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$1200
EDITOR Y AÑO 11 NUMERO 8
MANEJO GRAFICO
Rodrigo Gómez J.
DIRECTOR y
REPRESENTANTE LEGAL
Héctor Ayet C.
PRODUCCION
EDITORIAL STAK
IMPRESION LASER
ATARI LASER
UTILITARIOS ATARI XL/XE
DISEíilO PORTADA
Revista STAK 3 MUSICA. por Rodrigo Gómez J.
COLUMNISTAS Un software creativo.
Héctor Ayet C. 5 RUTINA CARGA PANTALLAS
A pedido de los lectores.
Rodrigo Gómez J.
10 ANTIC. por Nelson Ramlrez V.
Max Veuthey
Continua la serie.
Sergio Lagos P.
16 VERSAWRITER. por Jorge Bascuñan
Nelson Ramírez V.
Un accesorio poco conocido.
Eduardo Diez
19 PLAYER/MISSILES. por Héctor Ayet C.
Eduardo Vera C. Comienza un nuevo curso.
COLABORADORES 42 CONVERSOR de formatos gróficos.
Manuel Tapia V. Koala a Micropainter. Luis Pedro Baeza Quevedo
Luis Rebolledo S. Ingeniero de Ejecución lnlormálico
Universidad Tecnológica Metropolitana
Jorge Bascuñan H.
JUEGOS ATARI XL/XE
Ricardo y Roberto Vargas
Gonzalo Rossel D. 6 JUMPAN JR .• por Bill Yesterday
Cargador para vidas infinitas.
7 THE INSTITUTE. por Gonzalo Rossel
Interactivo demente.
22 FEUD. por Eddie Castle
Magia medieval.
ATARI ST
28 FASCINATION. por Max Veuthey
Max cambia de sexo ...
32 ORK. por Eduard Ten
Una aventura mitológica.
37 KNIGHTMARE. por New Age
Para los fanóticos del DM.
SECCIONES
2 EDITORIAL
12 CURSO DE ATARI BASIC
14 TRUCOS DE JUEGOS XL/XE
24 CURSO DE ASSEMBLER
31 CLASICOS ST
35 CONTAKTO
36 TRUCOS DE JUEGOS ST
Número 8
rJ~J
También quisiera decirles acerca de las
excelentes criticas que hemos recibido de
otros lugares del mundo. Esto debe ser
causa de orgullo para ustedes. columnistas.
colaboradores y lectores en general. Tomen
nota que somos una de las dos o tres
revistas ATARI que van quedando en todo el
mundo. dedicada a los excelentes 8-bits y
creemos que de todas. somos la mejor. (A
veces es bueno un poco de auto
contemplación).
Como se darán cuenta (si leen la revista).
este número viene con menos información
de juegos y más sobre programación. Es
quizás el más peludo hasta el momento y
degústenlo con calma.
orno ya sabrán han habido Con respecto a los concursos de gráfica
algunos cambios en la y programación. debo decirles que los
generación de la revista. hemos declarado desiertos por la escasa o
cambios que de ninguna nula participación en ellos. Es francamente
manera afectarán la calidad deprimente. Creo que si hubiésemos hecho
y perioricidad (isi!. sé que un concurso de copiadores o programas
algunos se están riendo) de para cambiar texto en los juegos. habríamos
ella. Todo lo contrario: hemos dejado encontrado más entusiasmo. Qué sucede
nuestros cuarteles generales (en pleno con ustedes? Cuando se les acaban los
centro) por considerar que no son realmente juegos. no saben ya que hacer?. El teclado
necesarios para la producción y con ello sólo lo usan con las teclas de consola para
.abaratar costos para tratar de proyectar más seleccionar. el nivel. dificultad o cantidad de
aún la revista. jugadores en un juego? .
Todas la correspondencia con consultas. No quiero decir nada más por ahora y
sugerencias. suscripciones. etc. debe ser punto.
enviada a nuestra dirección postal. En la
oficina de uno de nuestros auspiciadores.
LASERGAME. sólo se atenderá para
suscripciones y venta de revistas y/o sus
respectivos diskettes.
2 STAK La Revista ATARI
T
- E I> :::C T O IR: -
1
• I
~
Por Rodrigo Gómez J.
Este mes nos toca analizar otro
Software Creativo. Esta vez le toca el turno a
MUSICA. un programa para pintar y ... eh?. encuentra un cursor como rejilla. con un punto
perdón. para componer. editar y ejecutar
blanco en él. El cursor se puede desplazar por el
precisamente eso. MUSICA. Se encuentra pentagrama en forma horizontal moviendo el
disponible tanto para diskette como para los joystick hacia la derecha o izquierda (solo es
sufridos usuarios de cassette. y su manejo es posible desplazarlo entre la primera y la última
bastante amigable, por no decir fácil.
nota existentes). Moviendo el joystick en forma
vertical se desplaza el punto blanco dentro del
cursor. cambiando la nota musical dentro del
pentagrama. Esta aparece según la notación
anglo sajona. al lado de la palabra NOTE junto
con la octava correspondiente.
Acá debemos hacer notar que la notación
Básicamente se dispone de tres pantallas anglo sajona asigna letras del alfabeto a cada
nota musical. partiendo con la letra A y la nota
de acceso al programa: EDITOR (No el de la
revista). ACCESO DE ARCHIVOS (DISK FILER) LA. Por lo tanto las notas musicales según esta
y EJECUCION DE LA MUSICA (MUSIC PLAYER). notación son: A=LA: B=SI: C=DO: D=RE: E=MI:
F =FA y G=SOL La oc lava se refiere a la altura de
la nota. De una manera fácil. que tan agudo es
1;~~111111~;111111~11~1~1~1~r~11¡11~~iii1111111:~111;,111111111~11111i11~_111111¡111111111111111:111111i1111111111
ir por ejemplo un DO. Este programa tiene un
manejo de hasta 6 OCTAVAS.
Una vez finalizada la carga del programa. se Con el botón del joystick se ubica en el
pulsa START y nos encontramos en el menú pentagrama. la figura musical escogida en el
principal de trabajo del programa. lugar correspondiente. Las "figuras· musicales
Antes de continuar. debe decirles que su posibles (en el programa) se muestran más abajo
ATARI dispone de cuatro (4 (IV)) canales de del pentagrama. asociada cada una con una tecla
sonido y a traves de cada uno de ellos es posible del computador. En general las diferentes figuras
emitir diferentes notas en forma independiente: dicen relación con la duración de una nota en
es decir podemos "tocar' hasta 4 instrumentos especial. Algunas de las figuras que aparecen
simultánemente en una composición. son: Silencio (diferentes duraciones). Redonda.
Blanca. Negra. Corchea. Semi Corchea. Fusa.
Bueno. el manejo del editor se hace a
Semi Fusa. Punto. Sostenido. Bemol. Becuadro.
traves del teclado y del joystick. En la parte
etc. Demás está decir. que este articulo no es
superior de la pantalla está el pentagrama. con
una clase de música ni mucho menos. y por lo
las llaves de SOL y FA respectivamente. En
tanto los que realmente deseen profundizar en el
forma vertical. atravesando el pentagrama. se
Número 8 3
tema. deben buscar la información en la literatura Esto se hace ubicando primero el cursor sobre la
pertinente. primera nota del bloque que se desea definir.
Un ejemplo simple: Supongamos que Luego. se pulsa SHIFT B. A continuación se
queremos colocar una Negra (!ojo! Aquiles) en la mueve nuevamente el cursor hasta la última nota
nota RE sostenida en la cuarta Octava. y se pulsa el botón. Así queda definido en un
Pulsamos la tecla J para escoger la negra y Buffer el bloque en cuestión. Para COPIAR este
también la O para indicar un sostenido. luego bloque ya guardado. se mueve el cursor a la
movemos el joystick en focrma vertical hasta que posición donde se desea copiar y se pulsa
aparezca al lado de NOTE. las letras D4 (re en la SHIFT C. That's all.
cuarta octava) y pulsamos el botón del joystick.
-
iEso es todo!. El cursor automáticamente se
desplaza a la derecha un 'espacio' y pueden
seguir trabajando en su 'Obra maestra·.
Más a la derecha de la palabra NOTE. dice
VOICE y un número l Este indica cuál de los 4 En este menú. que se accede con la tecla
canales del computador se está usando. Con las OPTION. es posible ver el directorio del diskette
teclas del 1 al 4. se selecciona el canal en el que (DJ. grabar (SJ o cargar (LJ piezas musicales. Con
se desea trabajar. Por ejemplo. pueden colocar la la barra espacio se vuelve al EDITOR. Para los
melodía principal en el canal 1. un sacrificados usuarios de cassette. estos deben
acompañamiento de bajo en el canal 2. y así colocar C: como nombre de archivo al momento
sucesivamente. De tal manera que al final tendrán de grabar o cargar un archivo.
los cuatro 'instrumentos' sonando en forma Para los usuarios de Diskette. el programa
simultánea. al ejecutar su creación. trae varias melodías de ejemplo. algunas de
Más abajo. sobre un fondo gris. se juegos muy conocidos.
encuentra un ·ayuda memoria· del teclado. Con la
-
tecla OPTION de la consola. se llama al menú de
acceso a archivos y con la tecla SELECT se
llama al menú de ejecución de la música. Con la
tecla TAB y previa confirmación. se borra todo la
que hay en el editor en los 4 canales. Desde acá pueden ejecutar o tocar esas
Para borrar una nota. hay que ubicar el obras producto de sus desbocadas
cursor con el joystick sobre ella. y presionar la imaginaciones. Pueden tocarlas (P] una vez o en
tecla DELETE (sin Shift). Para insertar una nota. forma continua (RJ. Cuando ejecuten la música
lo mismo anterior pulsando la tecla INSERT. Para aparecerá un piano en la parte superior de la
ubicarse rápidamente al final de una composición pantalla. con las notas que se ejecuten de
muy larga. pulsar SHIFT E. diferentes colores y un número del 1 al 4.
indicando que canal se está usando para cada
IJlfl1l~_llllfllllllli~lllffllliflJll una. La 'larga· es para volver al EDITOR o para
detener la ejecución de la música.
También pueden cambiar la velocidad de
Una opción muy útil es la poder copiar
ejecución (TJ de la pieza musical entre los
bloques que se repiten mucho en la composición. valores de O (rápido] y 15 (lento]. Por último. en
Para ello primero hay que DEFINIR el bloque.
este menú. pueden cambiar dos parámetros más
de todos lo canales. ATTACK <A> y DECAY <D>.
Experimenten sin miedo y iparen las pailas'. Ojalá
lo disfruten.
Este es un software creativo muy amigable
y de muchas posibilidaes. tanto para los novatos
como para los no tanto en materia musical. Como
idea alternativa. pueden conseguir libros de
música o cancioneros para traspasar aquellas
melodía que les erizan el cabello de la nuca y si
logran algo satisfactorio. manden un CD de
Génesis de regalo al Editor. Gracias.
4 STAK La Revista ATARI
Un lector nos solicitó un programa en BASIC que 1858 GOSUB 1188:REM * CARGA DXBUJO 1
cargara una pantalla de dibujo. al mismo tiempo que 1868 GOSUB 1418:REM *MUESTRA DXBUJO 1
mostrara otra. Nuestro comité creativo se reunió 1878 GOSUB 1278:REM * CARGA DXBUJO 2
alrededor de unos sandwichs y bebidas. y el resultado 1888 GOSUB 14,8:REH *MUESTRA DXBUJO 2
de esa reunión es el programa que viene a 18'8 GOTO 18'8
*** ***
continuación de todo este bla-bla. 1188 REM INICIALIZA COLORES
Este programa muestra una pantalla en modo gráfico 1118 DIH COLR1<3>,COLR2<3>
O. mientras carga el primer dibujo. Luego el dibujo que 1128 COLR1<8>=8:COLR2<8>=8
ha sido cargado aparece en pantalla y comienza la 1138 COLR1<1>=48:COLR2<1>=48
carga del segundo dibujo (imientras el primer dibujo 1148 COLR1<2>=282:COLR2<2>=282
todavía permanece en pantalla, por supuesto!). 1158 COLR1<3>=148:COLR2<3>=148
Finalmente. luego de cargar el segundo dibujo. éste 1168 RETUR*N* * ***
aparece en pantalla y el programa queda en un ciclo 1178 REH CARGA DIBUJO 1
eterno. 1188 PNT1=24,12
Es necesario señalar que este programa solamente 11'8 OPEN U1,4,128,11D:DXBUJ01.HXC11
es un ejemplo. a fin de que los lectores lo modifiquen 1288 TRAP 1248:H=USR<ADR<RAPID0$>,1,7,
convenientemente y saquen las partes que puedan PNT1,7688>
servirles a sus propios programas. 1218 FOR I=8 TO 3
El listado esta suficientemente comentado y 1228 GET U1,A:COLR1<I>=A
estructurado. por lo que no debiera haber mayores 1238 NEHT X
1248 CLOSE U1:TRAP 48888
problemas al momento de entenderlo. Sin embargo.
1258 RETURN
haremos unos comentarios al respecto. *** ***
1268 REH CARGA DIBUJO 2
La posición de memoria 106 es la que le indica al
1278 PNT2=33184
Sistema Operativo (S.O) del computador la cantidad
1288 OPEN U1,4,128,"D:DXBUJ02.HXC"
máxima de memoria. en páginas (una página son 256
12'8 TRAP 1338:H=USR<ADR<RAPID0$),1,7,
bytes). de que se dispone. Al usar un comando
PNT2,7688>
GRAPHICS el S.O. le da un vistazo a esta posición de
1388 FOR I=8 TO 3
memoria y de acuerdo a ella. asigna un espacio para la
1318 GET U1,A:COLR2<I>=A
memoria de pantalla y coloca la lista de despliegue
1328 NEHT I
correspondiente a ese modo gráfico. En nuestro
1338 CLOSE U1:TRAP 48888
programa hemos precalculado las dos zonas de
1348 RETURN
memoria que almacenarán los dos dibujos. guardando *** ***
1358 REH PANTALLA GRAFICO 8
en las variables PNT1 y PNT2 la dirección de inicio de
1368 POKE 186,,2
cada zona de memoria. La instrucción GRAPHICS
1379 GRAPHICS 9
15+16+32 indica que se desea una pantalla en
1389 PRINT "Pan'talla en Grafico 811
GRAPHICS 15. sin ventana de texto y sin borrar la
13'8 RETURN
pantalla. Con esto se asegura que los datos de los 1499 REH *** MUESTRA DIBUJO 1 ***
dibujos no seran borrados y que sólo sera necesario 1419 POKE 186,128
hacer un cambio en la dirección 106 a fin de mostrar 1429 GRAPHICS 15+16+32
los dibujos cargados. 1439 POKE 712,COLR1<9>
Al comenzar. el programa llena una matriz con los 1448 POKE 788,COLR1<1>
cuatro colores asumidos por el modo GRAFICO 15. en 1458 POKE 78,,COLR1<2>
caso de que el dibujo a cargar venga sin colores. 1468 POKE 718,COLR1<3>
El programa también utiliza una rutina en lenguaje de J.478 RETURN
maquina almacenada en el string RAPIDO$. Esta rutina 1488 REH *** MUESTRA DIBUJO 2 ***
acelera considerablemente la carga de dibujos o 14'8 POKE 186,169
archivos desde los periléricos (diskette/cassette). 1588 GRAPHICS 15+16+32
Y dadas las explicaciones correspondientes los 1518 POKE 712,COLR2<8>
dejamos con el programa. no sin antes señalarles 1529 POKE 788,COLR2<1>
como se usa: 1538 POKE 78,,COLR2<2>
1. Si los archivos de dibujos se encuentran en 1548 POKE 718,COLR2<3>
cassette, éstos deben ser secuenciales. es decir. 1558 RETURN *
uno a continuación del otro; y en las líneas en que 1568 REH ** RAPXDO$: Ru'tina Rapida *
aparece la instrucción OPEN. se debe cambiar D: 1578 REH * Para Lec'tura ~ Escri'tura *
por C:. 1588 REH en Diske't'te,casse't'te
2. Para los usuarios de diskette, reemplazar los 15'8 DIH RAPID0$<47>
nombres DIBUJ01.MIC y DIBUJ02.MIC por los 1689 RESTORE 16,9:SUH=8:TRAP 1679
nombres de SUS archivos de dibujo. lEntendido? 1618 FOR I=1 TO 47
3. Finalmente efectuar un AUN. Y eso sería todo. 1628 READ A
Nota: En el Diskette de este número vienen DOS 1639 RAPXDO$<LEN<RAPID0$>+1>=CHR$<A>
1648 SUH=SUH+A*I
archivos de dibujo de ejemplo. para que los lectores
prueben el programa. (Nota del Editor: No hay espacio 1658 NEHT X
1669 IF SUH=122942 THEN TRAP 49989:RET
para título. autor. subtítulos y nada de nada. Adios sin
URN
acento.)
1679 GRAPHICS 8:SETCOLOR 2,3,4:PRINT 11
1888 REH MMMMMMMMKMKKKKKKKKKKKKKKKKKK DATOS DE RAPIDO$ MAL TXPEADOS .. ,":PRXN
11888824 RREEHH **** PRMOIGERNATMRAA S CMARUGEAS TRPAA NOTTARLAL A****** 1T6 "8R8 ERUEIHS A*R*!*!! ":EDNADTO S DE RAPIDO$ ***
1886 REH ** PREUXAHENTE CARGADA 16'9 DATA 184,194,184,18,18,18,18,178,
1818 REH ** REUXSTA STAK a 8 1''3** 134,212,184,184,157,66,3,184,157,6,,3,
1814 REH KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK 184,157,68,3,184,157,73,3,184,157
*
1828 GOSUB 1118 REH TABLA COLORES 1788 DATA 72,3,32,86,228,166,212,18',7
*
1838 GOSUB 15'8 REH RUTINA RAPIDO$ 2,3,133,212,18,,73,3,133,213,,6
*
1848 GOSUB 1368 REH GRAFICO 8
Número 8 5
También me gustaba el efecto que aparecía
cuando se terminaban las vidas y toda la 338 ? 11D:CSK11;
.3.4. 8 ? "ETTE con JUMPMAN JUNIOR"
pantalla se derrumbaba ... 358 POS:CTION 12,21:? 11!1 presione HEfilJ
Pero de jugarlo. ... jugarlo .... para que decir •
una cosa por otra. no me gustaba mucho por lo 368 :CF PEEK<5327,>{}6 THEN 368
**** ****
difícil que resultaban los niveles superiores 378 REM EJECUTA CARGADOR
388 U:USR '1536>
(inunca pude pasar del nivel 4 y esto me marcó!). **** ****
3,8 REH LEE TECLADO
cYa nrguandcoar spea mrae ecsrtue zjóu epgoor. lLa om aenntteer iohra ccearm ubni ó A48:S8S :OCPHERNS <mA>. 4:C,L 8O, "SKE : U112: :GREETT UmRN. A: PUT IU6,
luego de que un par de lectores nos hicieron 418 REH ***** REUISA LINEAS DATA ****
llegar unas misivas a nuestra casilla postal. 428 TRAP 4'8
pidiéndonos un cargador para este legendario 438 FOR I=D TO H STEP 24:SUH=8:N=1
JUMPMAN JUNIOR. iY esto es lo que hay! 448 FOR J:I TO I+23:READ A
458 SUH:SUH+A*N:N:N+1:POKE J,A
Sigan las instrucciones de siempre y a
468 NEKT J
terminar este clásico de 8-bits. (Esta vez no hay
478 READ B:L:PEEK<183J+PEEK<184J*256:I
cháchara. La próxima vez. ¿quién sabe?). F L{)LIN THEN GRAPHICS 8:POKE 718,64:?
"Error en Nu..ero de linea ";L:END
Nota: El CARGADOR DE VIDAS INFINITAS 488 IF SUK=B THEN 588
4,8 GRAPHICS 8:POKE 718,64:? "Error de
para JUMPMAN JUNIOR aparece en el
DATA en linea ";LIN:END
DISKETTE de este número con el nombre de
588 LIN=LIN+18
CARJUMPN.BAS
518 NEKT I
528 RETURN
**** ****
538 REM DATOS DEL CARGADOR
188 REM MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 688 DATA 16,,48,133,12,16,,6,133,13,16
118 REM * CARGADOR JUMPMAN JUNIOR * ,,1,133,,,16,,255,141,248,3,141,1,211,
128 REM * * 16,,8,141,68,32832
138 REM * Revista STAK u 8 1,,3 * 618 DATA 2,162,8,16,,8,157,8,7,232,288
148 REM MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM ,258,238,31,6,173,31,6,281,1,2,288,238
158 REM ,76,116,228,416,8
168 DIM S$(1J:? CHR$(125J:LIN:688:POKE 628 DATA 16,,8,133,82,133,8,16'•1•141,
718,8:POKE 752,1 248,2,162,,8,168,6,32,66,1,8,16,,8,133
178 POSITION 6,1:? "REUISTA S T A K ,28,165,1,,27,32
PRESENTA:" 638 DATA 1,7,1,,248,252,32,32,1,162,25
188 POSITION 8,4:? "Cargador JUMPMAN 5,154,173,186,1,288,8,16,,12,141,252,2
JUNIOR" ,76,128,1,8,7~.34737
1,8 POSITION 7.,7:? "Uersion Diskettel'C 648 DATA 152,1,7,125,2,,168,1'5•1'3•21
assette" 8,1,,,1,3,1,6,287,218,168,168,282,213,
288 D=1536:H=1676:GOSUB 428 285,288,285,1,3,286,168,282,57477
218 D:288:H:363:GOSUB 428 658 DATA 218,174,168,168,218,1,7,214,2
228 F:8:TRAP 48888:POKE 752,8 01,211,212,1,3,168,211,212,1'3·283,168
238 POSITION 7,12:? "Uidas IliMitadas? ,185,17,,168,155,8,8,8,42838
CSl'NJ 11;:GOSUB 488 668 DATA 16,,6,162,1,168,52,76,,2,228,
248 :CF S$011S11 AND S$011N11 THEN 238 16,,,4,141,226,2,16,,1,141,227,2,,6,8,
258 :CF S.$:11S11 THEN F=F+1 32,41,1,25316
268 :CF NOT F THEN GRAPH:CCS 8:END 678 DATA 32,78,1,173,187,1,248,18,16'•
278 POS:CTION 6,28:? 11 <D>iskette o CC> ,5,141,34,2,16,,228,141,35,2,48,76,,5.
assette? 11;:GOSUB 488 228,173,58,38783
288 XF S$011D11 AND S$011C11 THEN 278 688 DATA 138,281,286,288,8,16,,173,141
2'8 IF S$:11D11 THEN POKE 362,1 ,58,138,238,187,1,,6,173,187,1,288,6,3
388 POS:CTION 3,28:POKE 752,1 2,78,1,32,32,24458
318 ? "Prepare 11; 6,8 DATA 1,,6,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,
328 :CF S$:11C11 THEN? "CASS";:GOTO 348 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,1,3
6 STAK La Revista ATARI
Tite
/11slil11le
Por Gonzalo Rossel
Después que se haya ido. mira bajo la cama
(LOOK UNDER BED): encontrarás un 'Mug· o
tacho. iCógelo!: es imprescindible. El siguiente
paso es salir de la habitación (E). En el pasillo
encontraremos un gran espejo. el cual debemos
. Muc~os son los fanáticos de los juegos
romper. para coger uno de sus pedazos (HIT
interactivos <aventuras gráficas o de texto> en
MIRROR). Si seguimos por el pasillo. veremos
computador y amplia es la softwareteca a
varias puertas: debemos entrar en la primera a la
este respecto para los 8-bits. Esta vez
izquierda (OPEN DOOR). En el interior de la
entregamos la solución completa del insano y
habitación. debemos mirar el dispensario.
demente THE INSTITUTE. gracias a Gonzalo
Encontraremos una botella y un escalpelo. Por el
quién nos prometió Csi tenía tiempo suficient~>
momento sólo tomaremos el escalpelo.
otros artículos sobre este tipo de juegos.
A continuación salimos al pasillo y
<Nota de Max: Yo también lo haría, pero no me
avanzamos. Entrar ahora a la puerta que está a la
dejan usar el 130XE. Sorry!) Los que no
derecha en el pasillo. Es la habitación de los
quieran arriesgar su salud y paz mental. no
pacientes ... Aquí hay que mirar y escuchar. . .
lean las siguientes líneas y dedíquense a jugar
Anota la palabra que escuches ... (bueno. ... es
P<ara> ACquellas> CCansadas> MCuertas>
SHAFLA). y anota lo que dice el letrero de la
AClicaídas> NCeuronas>. Let's go.
pared (LOOK WALL). El letrero dice
PEACE=DEATH.
Ahora debemos interrogarlos mt,Jchas veces
(6 o 7), hasta que uno de ellos dirá dos mensajes
que te ayudarán a entender el objeto del juego:
En este juego de astucia y agilidad mental.
1- 'Tus sueños tienen la llave·
nos encontramos en una habitación de un
2-"Ataca a aquel que te ayuda·
sanatorio en su inicio. Si te pones a probar
Salimos de ahí y vamos a la puerta privada
órdenes como mirar (LOOK). etc .. después de
(OPEN DOOR). Ahí hablaremos con nuestro
varios intentos. aparcerá a los pies de tu cama
·consejero· (TALK COUNSELOR). quién nos
un enano. Habla con él (TALK DWARF). y el te
dirá algo interesante. luego de lo cual nos
dirá el porqué estás ahí y también una
expulsará de su oficina. Como eres un hombre
advertencia.
que desea respeto. entras de nuevo y lo golpeas
(irecuerda el segundo mensaje!). pues esta
brillante acción. que hará que seamos enviados a
una celda acolchada. nos permitirá obtener otros
objetos importantes.
En la celda acolchada. gracias a que tenemos
el escalpelo. cortaremos la pared (CUT WALL) y
encontraremos una cuerda. iGuárdala!. Si
observas la habitación. verás o escucharás que
gotea agua del techo. Suelta el Mug para
empezar a acomular esa agua. No lo tomes aún.
Déjalo ahí porque demora en llenarse. Después
de un rato seremos devueltos a nuestra
habitación.
Número B 7
escalera en el árbol. iBajemos! CCLIMB DOWN).
Una vez abajo. nos volveremos a encontrar
con nuestro ·amigo· el consejero. Hablemos con
él. iOjo! con lo que te dice:
- "La llave de tu insanidad es tu padre·.
Cuando termines de hablar con él. díganle
que se suicide (SUICIDE ). lo que nos despejará
el paso por la puerta. Entremos ahora por aquella
puerta y llegaremos a un arroyo. Hay también
aquí un buho que nos dará una advertencia si
hablamos con él. Pero. don't worry (no se
preocupen. en el original). ya leyeron la placa que
está en la sala de enfermos. Pero. además en
Volvemos donde el consejero nuevamente y este sitio debemos hacer algo muy importante:
le pegamos otra vez para volver a la celda beber del arroyo. el cual contiene extrañas
acolchada. El Mug debería estar lleno de agua. sustancias. que al beberlas harán cambiar el
iTómalo! y prueba órdenes hasta que te liberen. color de nuestra piel. iOebemos beber hasta que
A continuación debemos volver al nuestra piel sea verde brillante!
dispensario. Tomamos la botella y entramos al Ahora vamos al sur. Llegaremos al pie de la
closet. Lean la etiqueta y verán para que sirve. El estatua que vimos anteriormente. Miren el
agua es para no atragantarse con los polvos de bosque. encontrarán un pegamento que deben
la botella. porque ahora debemos comerlos (EAT guardar. Ahora vamos al oeste. Estaremos frente
POWDER) a una puerta sin cerradura. Para que aparezca la
cerradura. debemos pronunciar la palabra
escuchada a los pacientes: SHAFLA. Pero aún
falta la llave.
Volvamos al norte y luego seguimos al este.
En este sitio nos encontraremos con un enano en
traje de buzo. quién no nos deja pasar. Háblenle y
respondan su pregunta. Una ve7 hecho esto.
peleará con nosotros como lo di10 previamente
Simplemente patéenlo (KICK MIDGET). Ahora
suban la escalera (CLIMB UP). Llegaremos a otro
arroyo. el cuál debemos cruzar por sobre otro
tronco (CLIMB UP). Seguramente encontrarán
que el tronco está muy resbaloso. para eso nos
colocaremos pegamento en los zapatos (el que
Entraremos a un sueño. Lo primero es ir al
encontramos en el bosque) (GLUE SHOES).
Este. Llegaremos a un acantilado. Ahora tiramos Ahora sí podemos cru1ar. Pu-eden botar el
la cuerda (THROW ROPE). la cuál se pegamento. ya no sirve más.
enganchará sola (Fácil ¿no?). y podremos escalr
el aéantilado (CLIMB CLIFF). Una vez arriba
veremos un telescopio. Miremos por él (LOOK
TELESCOPE). iAhL si no ven ... iEnfoquen!
(FOCUS). y luego miren por él. Veremos la tierra;
entonces miren la tierra (LOOK EARTH) y así
sucesivamente. Cuando lleguen a los números.
hay que anotarlos 156621).
Como dato ilustrativo. pueden mirar el
bosqueñ ahí se verá una estatua. la cual es el
lugar donde llegaremos posteriormente en el
juego. Por eso bajemos del acantilado (CLIMB ...) .
Una vez abajo. volvemos al oeste. Veremos un
cuerpo. Sólo miren quién es.
Una vez al otro lado del arroyo (Nota del
Si escuchamos con atención (LISTEN). editor: ¿es el mismo arroyo donde encontraron
escucharemos un ruido que viene del árbol. muertecito a Don Gayo?). sim miramos el
Hablemos con él: TALK TREE. (¿y qué?. iestamos tronco. veremos que hay un agujero en él. Entren
en un sueño!). Respondamos a su pregunta (THE en el agujero. Si miran dentro de él.
INSTITUTE). y al hacerlo. aparecerá una encontraremos una llave de bronce y una pala.
8 STAK La Revista ATARI