Table Of ContentGry
dla
zrównoważonego
rozwoju
Przez doświadczenie i refleksję
do zrozumienia i odpowiedzialności
Patronat honorowy:
– Wrocław 2016 –
4
redakcja merytoryczna
dr Piotr Magnuszewski
autorzy tekstów
dr Ian Bogost
Wioleta Hutniczak
Łukasz Jarząbek
dr Anna Koch
Michalina Kułakowska
dr Piotr Magnuszewski
Michał Pająk
Georgina Stevens
dr Pablo Suarez
dr Andrew David Thaler
Współpracownicy merytoryczni
Jakub Damurski
Krzysztof Grynienko
dr Felicjan Rydzak
dr Jan Sendzimir
Teodor Sobczak
Sławomir Wiechowski
Korekta
Dorota Szmajnta
grafi ka i projekt okładki
Monika Madurska
skład
Anna Tomik
Wydawnictwo
Centrum Rozwiązań Systemowych w ramach projektu Zielone Gry. Biblioteki
i organizacje pozarządowe włączają młodych do gry o przyrodę
centrum rozwiązań systemowych
Wrocław 2016
numer iBsn: 978-83-64365-08-9
patronat honorowy nad publikacją objął instytut Badań edukacyjnych
Publikacja zrealizowana w ramach projektu Zielone Gry. Projekt realizowany przez Stowarzyszenie Centrum Roz-
Biblioteki i organizacje pozarządowe włączają młodych wiązań Systemowych we współpracy z Fundacją Rozwo-
do gry o przyrodę współfi nansowanego z Funduszy EOG ju Społeczeństwa Informacyjnego i Fundacją EkoRozwoju.
w ramach programu PL02 Ochrona bioróżnorodności
i ekosystemów.
spis treści
Wstęp | 4
poWażne gry: nauka przez dośWiadczenie, pogłębiona
refleksja i… śWietna zabaWa | 6
gracze poszukiWani | 10
gry edukacyjne a zmiany klimatu | 13
poznaj zielone gry | 15
o tym, jak czterech ekologóW doproWadziło do całkoWitej
degradacji środoWiska | 24
gropedia: żródło informacji o grach dla zróWnoWażonego rozWoju | 26
praktyczne WskazóWki na temat proWadzenia rozgryWek | 28
trenerzy o zastosoWaniu gier | 30
projekt zielone gry | 34
gry prezentoWane podczas ogólnopolskiego festiWalu gier
dla zróWnoWażonego rozWoju | 38
gry dla uniWersytetóW | 42
retoryka gier Wideo | 48
zagrałeś. i co dalej? | 68
scenariusze WarsztatóW | 71
bibliografia | 88
6
Wstęp
Gry dla zrównoważonego rozwoju:
Przez doświadczenie i refleksję do
zrozumienia i odpowiedzialności
oddajemy do rąk czytelniczek i czytelników
publikację, w której pragniemy podzielić się
naszymi doświadczeniami wykorzystania gier
w edukacji dla zrównoważonego rozwoju. chce-
my w niej również przedstawić dobre praktyki
oraz pomocne narzędzia w skutecznym przybli-
żaniu tematów takich jak m.in. zmiany klimatu,
zarządzanie dobrami wspólnymi czy też bio-
różnorodność. publikacja ta jest adresowana
zarówno do osób, które w swojej działalności
edukacyjnej używają gier, jak i dla tych, które do-
piero rozważają włączenie ich do swoich działań.
obydwie grupy znajdą tutaj inspiracje oraz kon-
kretne przykłady gier do osiągania upragnionych
celów edukacyjnych.
od pewnego czasu można zaobserwować ro-
snącą popularność stosowania gier w procesach
edukacyjnych. W naszej publikacji nie rozróżnia-
my gier ze względu na ich typy i gatunki, skupia-
my się raczej na ich potencjale do uczenia przez
doświadczenie i – co jest równie ważne – przez
zabawę. duża część z gier, które będą przedmio-
tem naszych rozważań, to tzw. poważne gry.
co jednak w praktyce oznacza słowo poważne
w kontekście gier? czy doświadczenie zdobyte
w świecie gry może pomóc w zmianie postawy
gracza w codziennych sytuacjach? o tym pisze
piotr magnuszewski razem ze współautorka-
mi i współautorami z zespołu tworzącego gry
w centrum rozwiązań systemowych.
7
W dalszej części naszej publikacji georgina Zielone Gry. Biblioteki i organizacje pozarządowe
stevens, niezależna konsultantka ds. zrówno- włączają młodych do gry o przyrodę przepro-
ważonego rozwoju, odpowiada na pytanie, dla- wadzone zostały warsztaty dla niemal 10 000
czego potrzebujemy większej ilości graczy, by uczniów i studentów, a w bibliotekach i organi-
zmierzyć się z globalnymi wyzwaniami. pablo zacjach pozarządowych w całej polsce można
suarez, znany naukowiec i praktyk zajmujący odnaleźć gry planszowe i komputerowe wyko-
się ryzykiem związanym ze zmianami klimatu, rzystane podczas jego realizacji.
mówi o tym, dlaczego gry są integralną częścią
jego warsztatu. ian bogost, jeden z czołowych gry przygotowane i udostępnione w ramach pro-
teoretyków i praktyków nurtu poważnych gier, jektu Zielone Gry są nakierowane przede wszyst-
przedstawia różnice pomiędzy grami a innymi kim na zmianę postaw uczestników. rozgrywki
środkami przekazu. pokazuje także założenia wzmacniają motywację uczestników do więk-
stojące za retoryką proceduralną, czyli sposo- szego zainteresowania się przedstawianymi
bem na zmianę postaw przy pomocy zabawy. tematami ekologicznymi poprzez angażowanie
david thaler natomiast (nicpoń wśród ekologów, w ciekawą grę. W niniejszej publikacji odnajdą
jak sam lubi o sobie mówić) opowiada, jak wraz państwo omówienia wszystkich wykorzysta-
z trzema kolegami po fachu doprowadził do cał- nych w projekcie Zielonych Gier. dodatkowo,
kowitej degradacji środowiska, przyglądając się dzięki gropedii, chcemy zaprezentować bogac-
efektom nadużywania surowców. na szczęście two dostępnych gier, które pomogą w realizacji
– zrobili to tylko w grze. celów edukacyjnych. prezentujemy tutaj rów-
nież wybrane gry dostępne w polsce, stworzone
red cross red crescent climate centre, orga- przez różnorodne organizacje.
nizacja, która regularnie używa gier w swoich
działaniach edukacyjnych, dzieli się z naszy-
mi czytelnikami praktycznymi wskazówkami serdecznie zapraszamy do lektury,
na temat prowadzenia rozgrywek. swoim do-
świadczeniem dzieli się również piątka trene- Wioleta Hutniczak, Łukasz Jarząbek
rów, którzy opowiadają o różnych aspektach stowarzyszenie centrum rozwiązań
wykorzystania gier w działalności szkoleniowej systemowych
na różnych poziomach. osobny tekst poświęca-
my prowadzeniu gier w ramach zajęć na uczel-
niach wyższych.
publikacja Gry dla Zrównoważonego Rozwoju –
Przez doświadczenie i refleksję do zrozumienia
i odpowiedzialności to efekt dwuletniej pracy
nad wykorzystaniem potencjału poważnych
gier w edukacji ekologicznej. W ramach projektu
8
poważne gry: nauka przez doświadczenie,
pogłębiona refleksja i... świetna zabawa
Piotr Magnuszewski, Michalina Kułakowska,
Łukasz Jarząbek, Anna Koch
Gry wykorzystane w odpowiedni sposób mogą że taka gra, oprócz rozrywki, zawiera też inny
stać się potężnym narzędziem edukacyjnym, istotny element - poważny cel (lub zestaw ce-
zdolnym zainicjować zmiany w ludzkich poglą- lów). Wśród nich mogą się znaleźć perswazja,
dach i zachowaniach. Należy jednak zmienić przekaz, albo uczenie się.
perspektywę patrzenia na gry i zamiast skupiać efektywność poważnych gier sprawia, że są
się wygranej i przegranej, docenić potencjał do- one wykorzystywane w wielu dziedzinach edu-
świadczenia, jakie może dostarczyć dobrze za- kacji, w nauczaniu zarówno dzieci, jak i dorosłych
projektowana symulacja. - poczynając od nauki przedmiotów przyrodni-
czych w szkole, poprzez uczenie obsługi klienta
i przeprowadzanie operacji chirurgicznych, aż do
poważne gry - z czym to się je szkoleń w zakresie zarządzania. Wiele przykła-
dów zastosowań gier pokazało, że ich uczestni-
słowo gra jest kojarzone przede wszystkim cy mogą dzięki nim nabyć konkretną wiedzę lub
z rozrywką i dobrą zabawą. myśląc gra, mo- umiejętności. czy możliwe jest jednak, żeby po-
mentalnie widzimy ludzi z radością grających przez grę jej uczestnicy zmienili swoje poglądy,
w gry video czy też popularne planszówki. z ko- punkt widzenia? Wiadomo, że nie jest to łatwe.
lei na hasło poważne gry od razu nasza radość jonathan haidt w swojej książce Prawy Umysł
i spontaniczność lekko gasną, gdyż odnosimy pokazuje, w jaki sposób większość z nas wybiera
wrażenie, że wszystko dzieje się na poważnie. tylko te fakty i argumenty, które potwierdza-
W rzeczywistości poważne gry wcale aż takie ją nasze przekonania. przykładowo, w debacie
poważne być nie muszą. na temat zmian klimatu obie strony okopują się
każda gra - czy to poważna, czy też stricte w swoich stanowiskach i brak w nich zrozumie-
rozrywkowa - powinna zawierać element zaba- nia dla argumentów drugiej strony. czy gry mają
wy. nie jest więc tak, że poważne gry nie mogą w sobie potencjał do większego otwarcia uczest-
przynosić frajdy. Wręcz przeciwnie, jeśli elemen- ników na zmianę poglądów i postaw? jakie cechy
tu rozrywki zabraknie, gra przestanie być grą. powinny posiadać takie gry?
słowo poważna, które się tutaj pojawia, sugeruje,
= +
poWażna gra gra gŁóWny cel
uczenie się
przekaz
perswazja
9
Wykorzystanie gier do pogłębionej refleksji poprzez doświadczenie (często) negatywnych
i zmiany postaw konsekwencji własnych decyzji.
alternatywną strategią edukacyjną może być
Większość osób, rozpoczynając grę, oczekuje, więc zamiana gry na symulację - zamiast z góry
że dostanie jasno ustalone cele oraz kryteria narzuconych przez prowadzącego celów, gracze
umożliwiające stwierdzenie, kto wygra, a kto podejmują określone role w grze i sami ustalają
przegra. rywalizacja na pewno może być jed- cele, do jakich będą dążyć. uczestnikom stwarza
nym z elementów wciągającej rozrywki. jednak się bezpieczne środowisko, w którym mogą po-
nie zawsze jest najlepszą strategią edukacyjną dejmować różnego rodzaju decyzje w zakresie
- szczególnie wtedy, jeśli celem, jaki stawia so- reguł i zasad rządzących wirtualnym (nie tylko
bie edukator, jest zmiana poglądów lub postaw w sensie komputerowym) światem symulacji.
uczestników rozgrywki. prowadzący nie narzuca wtedy celu nakie-
postawienie przez prowadzącego konkret- rowującego graczy do postępowania w jedną
nego celu np., że najbogatszy gracz wygrywa, (bogaćcie się), bądź w drugą stronę (dbajcie
nakierowuje uczestników na tory, które dalekie o bioróżnorodność). każdy z graczy dostaje moż-
są od są od otwartego podejścia do gry i wy- liwość wyboru celu. niektórzy gracze mogą wy-
ciągnięcia z niej bogatej refleksji. nawet jeśli brać cele ilościowe (np. chcę być najbogatszy),
w wyniku decyzji podejmowanych w czasie gry inni społeczne lub ekonomiczne (wysoki poziom
dojdzie do katastrofy, uczestnicy mogą postrze- życia dla wszystkich), jeszcze inni ekologiczne
gać ten rezultat jako efekt celów narzuconych (wysoka bioróżnorodność), a może ktoś wy-
przez prowadzącego. jeśli gracze mogą wybie- bierze cel związany z jak najlepszymi relacjami
rać swobodnie zarówno cele, jak i sposoby ich z pozostałymi graczami. gracze dążą do osią-
realizacji, to ponoszą pełną odpowiedzialność za gnięcia różnych celów indywidualnych, realizując
rezultaty swoich działań, co umożliwia prowa- działania oparte na interakcjach i współpracy
dzącemu przeprowadzanie pogłębionej refleksji z innymi. dobrze zaprojektowana symulacja sty-
w trakcie omówienia gry. podobnie jak w rzeczy- muluje komunikację i wymusza współpracę, co
wistości, najlepszą odpowiedzią na pojawiające w konsekwencji daje graczom unikalne doświad-
się problemy w czasie gry jest otwarty umysł, czenie mogące doprowadzić do redefinicji celów
wyciąganie wniosków z własnych zachowań i w konsekwencji - nawet do zmiany postaw.
oraz zachowań innych osób. po zakończeniu gry, w czasie omówienia, pro-
wadzący, zamiast skupiać się na tym kto wygrał,
Nie trzeba narzucać graczom wyboru kto przegrał, powinien pomóc uczestnikom w po-
konkretnych celów ani rozwiązań. Lepiej, głębionej refleksji nad konsekwencjami ich decyzji.
gdy dojdą do nich sami jeśli gracze mogą sami wybrać swoje cele w grze,
to omówienie może być dużo głębsze, niż wtedy,
W sytuacji, gdy gry są wykorzystywane do gdy cele są narzucone. dla wielu ludzi będzie to
edukacji ekologicznej, osoba, która prowadzi impulsem do przemyślenia swojego dotychcza-
grę może doświadczać pokusy narzucenia celu sowego zachowania, do podjęcia próby zrozumie-
pozytywnego, np. musicie uzyskać najwyższą nia procesów, których doświadczyli i związków
bioróżnorodność. takie podejście z kolei zabiera przyczynowo-skutkowych w obszarze przepro-
graczom możliwość samodzielnego dojścia do wadzonej symulacji. jest to dobry fundament do
zwerbalizowania celu poprzez doświadczenie zmiany opinii, poglądów, pogłębiania wiedzy oraz
konsekwencji swoich decyzji. timothy Wilson, trwałej zmiany postaw i zachowań. rzeczywi-
znany psycholog społeczny, w swojej książce stość jest wielowymiarowa, różni ludzie mają róż-
Redirect: The surprising new science of psycho- ne cele. postawienie jednego, konkretnego celu
logical change wykazuje, że większość ludzi ma gry w postaci np. materialnego sukcesu spłasz-
swoisty układ odpornościowy i kiedy ktoś chce cza tę bogatą rzeczywistość.
zmienić ich opinię - bezpośrednia perswazja z powyższych rozważań wynika kluczowa
najczęściej nie działa. ludzie szybciej przyjmą rola omówienia gry. sama rozgrywka ma dopro-
nowe wartości, gdy sami mogą do nich dojść wadzić graczy do dysonansu poznawczego, kiedy
10
przyjmowane przez nich założenia nie spraw-
∞
dzają się w praktyce. dzięki temu doświadczeniu
nniieeppookkóójj
będą bardziej otwarci na zmianę. rolą prowa-
dzącego jest umiejętne zadawanie pytań, któ-
re pozwolą graczom ujrzeć tematy poruszane
w grze w nowym dla nich świetle. Wielokrotnie
byliśmy świadkami, gdy gracze, przyglądając ci W
ś
o y
się zdewastowanym przez siebie w czasie gry n Ł
d p
łowiskom lub krajobrazom oświadczali, że nie ru e
t Z
zdawali sobie sprawy z tego, jak wielki wpływ
r
może mieć człowiek na przyrodę i jak bardzo w p
o
sam sobie może zaszkodzić. podczas rozgrywki fl
bardzo ważne jest również zachowanie pełnej nuda
autonomii uczestników i otwartość na różne
wnioski, które mogą wyciągnąć z przeżytego umiejętności gracza ∞
doświadczenia. prowadzący powinien w pełni
akceptować zarówno doświadczenia, jak i prze-
myślenia uczestników. Wyzwania stojące przed graczem powin-
ny być dopasowane do jego umiejętności.
W jaki sposób gry angażują graczy i pomagają dobre gry zaprojektowane są tak, by poziom
osiągać cele edukacyjne? trudności rósł wraz z poziomem umiejętności
gracza. dzięki temu gra może być niesamowi-
gry, zarówno te rozrywkowe, jak i poważne, cie wciągająca, utrzymując gracza w stanie tzw.
naśladują mechanizmy i procesy, które można przepływu (ang. flow), czyli stanu umysłu, któ-
spotkać w rzeczywistości. problemy, z jakimi ry zbadał i opisał węgierski psycholog mihaly
mierzą się decydenci w obszarach rządowych, csikszentmihalyi. W tym stanie następuje pełna,
samorządowych, obywatelskich i biznesowych, a jednocześnie pozbawiona wysiłku koncentra-
często charakteryzują się bardzo dużą złożo- cja na wykonywanej czynności, co przynosi wiel-
nością i niepewnością. W realnym życiu nas to kkiiee zzaaaannggaażżoowwaanniiee ii ssaattyyssffaakkccjjęę..
przeraża, a w grze stanowi główne źródło za-
bawy. granie jest więc niezwykle interesującym
zjawiskiem. na co dzień przeszkody traktuje się
jako coś niekorzystnego, co za wszelką cenę
chcielibyśmy usunąć. od gry natomiast oczekuje
się trudnych wyzwań, bo bez nich gra będzie po
prostu nudna.
Gra to dobrowolna próba zmierzenia się
z wymyślonymi przeszkodami
jeśli umiejętności osób uczestniczących
w rozgrywce są zbyt wysokie w stosunku do WyZWanie
postawionego zadania, wyzwanie staje się
zbyt łatwe, a więc nudne. z drugiej strony, jeśli jakże często edukacja jest nudna, bo brakuje
uczestnik zabawy posiada niewielkie umiejętno- w niej znaczących wyzwań.
ści, wyzwanie staje się zbyt trudne, a zawodnik ciekawe i oryginalne wyzwania, które niosą
zaczyna odczuwać niepokój. idealną sytuacją ze sobą gry, pozwalają graczom na pełne zaan-
jest więc dostosowanie wyzwania do posiada- gażowanie zarówno intelektualne, jak i emocjo-
nych przez graczy umiejętności. nalne poprzez tzw. immersję, czyli zanurzenie
Description:zacji pozarządowych z całej polski brali udział w 4-dniowych szkoleniach, adair (boston: Verba mundi, 2005). 11 janet murray, Hamlet on the