Table Of ContentUniversidad Carlos III de Madrid
Escuela Politécnica Superior
Departamento de Informática
Doctorado en Ciencia y Tecnología Informática
TESIS DOCTORAL
Metodología de Simulación Paralela
aplicada a Sistemas Multi-Agente en
Entornos Virtuales
Oscar Calvo León
Dirigida por
José Manuel Molina López
Miguel Angel Patricio Guisado
Mayo de 2017 v4
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Colmenarejo 28270 — Spain
Metodología de Simulación Paralela aplicada a
Sistemas Multi-Agente en Entornos Virtuales
Autor: Oscar Calvo León
Directores: José Manuel Molina López
Miguel Angel Patricio Guisado
Firma del Tribunal Calificador:
Nombre y Apellidos Firma
Presidente: D. .............................. .........................
Vocal: D. .............................. .........................
Secretario: D. .............................. .........................
Calificación: ....................................
Colmenarejo,.......... de .................... de 2017.
a Mónica.
Índice general
Resumen xxi
Abstract xxiii
Agradecimientos xxv
1 Introducción 1
1.1 Motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Los problemas de la Realidad Virtual a día de hoy . . . . . . . . . . . . 2
1.2.1 Descripción de los Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2.2 Análisis y Categorización de Problemas Encontrados . . . . . . . 5
1.3 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3.1 Definición formal de los Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3.2 Hipótesis expuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4 Propuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.4.1 G1 - Metáfora antropomórfica adecuada . . . . . . . . . . . . . 11
1.4.2 G2 - Principios de diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.4.3 G3 - Formalización abstracta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.4.4 G4 - Método formal para medir inmersión . . . . . . . . . . . . . 12
1.4.5 G5 - Método formal para medir validez ecológica . . . . . . . . . 12
1.4.6 G6 - Tipos de elementos y servicios posibles . . . . . . . . . . . 12
1.4.7 G7 - Modelo teórico software específico . . . . . . . . . . . . . . 12
1.4.8 G8 - Metodología específica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
ii Índice general
1.4.9 G9 - Definición de servicios necesarios . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.4.10 G10 - Plataformas de servicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.4.11 G11 - Frameworks de servicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.4.12 Resumen de propuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.5 Validación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2 Estado Del Arte 17
2.1 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.2 Estudio sectorial usos e intereses en Realidad Virtual . . . . . . . . . . . 19
2.2.1 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.2.2 La Realidad Virtual en perspectiva . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.2.3 Surgimiento, caída y resurgimiento . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.2.4 Breve historia comparativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.2.5 Usos prácticos de la Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.2.6 Sectores e Industrias existentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.2.7 Campos de aplicación de la Realidad Virtual . . . . . . . . . . . 32
2.2.7.1 Automoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.2.7.2 Educación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.2.7.3 Entretenimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.2.7.4 Farmacéuticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.2.7.5 Industria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.2.7.6 Juegos y Serious Games . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.2.7.7 Marketing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.2.7.8 Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
2.2.7.9 Militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.2.7.10 Minería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.2.7.11 Neurociencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Índice general iii
2.2.7.12 Neurosicología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
2.2.7.13 Restauración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
2.2.7.14 Retail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
2.2.7.15 Robótica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
2.2.7.16 Transporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
2.2.7.17 Turismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
2.2.7.18 Urbanismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
2.2.8 Sectores de con aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
2.2.9 Casos de Uso identificados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
2.2.9.1 Matriz publicaciones / casos de uso . . . . . . . . . . . 61
2.2.9.2 Las cinco categorías de casos de uso de la Realidad Virtual 64
2.2.9.3 Relaciones y dependencias entre grupos de uso de la
Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
2.2.9.4 Casos de uso VR por Sector Económico . . . . . . . . 68
2.2.9.5 Ranking de sectores por casos de uso de la Realidad
Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
2.2.9.6 Evolución sectores y casos de uso de la Realidad Virtual 72
2.2.10 Problemas Identificados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
2.2.10.1 Lista de problemas identificados . . . . . . . . . . . . . 74
2.2.10.2 Matriz de Publicaciones / Problemas . . . . . . . . . . 75
2.2.10.3 Análisis de las estadísticas de problemas detectados . . 77
2.2.10.4 Resumen de los problemas no-hardware más importantes 79
2.3 Sistemas Multiagente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
2.3.1 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
2.3.2 Inicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
2.3.3 Ferber y Muller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
2.3.4 Bandini, Manzoni y Simone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
iv Índice general
2.3.5 Weyns et al. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
2.3.5.1 El entorno como contenedor y medio de comunicación . 86
2.3.5.2 El entorno como una capa organizacional . . . . . . . . 86
2.3.5.3 El entorno como infraestructura de coordinación para
agentes cognitivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
2.3.5.4 Entornos de Markov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
2.3.5.5 Entornos de tarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
2.3.5.6 Responsabilidades del entorno . . . . . . . . . . . . . . 90
2.3.5.7 Niveles de soporte del modelo . . . . . . . . . . . . . . 94
2.3.6 Casos prácticos de MAS Situados . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
2.3.6.1 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
2.3.7 Modelo de Weyns, Schelfthout y Holvoet, 2005 . . . . . . . . . . 96
2.3.7.1 Funcionalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
2.3.7.2 Distribución de las responsabilidades . . . . . . . . . . 97
2.3.7.3 Descripción del entorno virtual de los agentes AGV . . 98
2.3.7.4 Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
2.3.8 Experiencia de Bandini, Manzoni, y Simone, 2001 . . . . . . . . 100
2.3.9 Propuesta de Helleboogh, Vizzarri, Uhrmacher y Michel, 2007 . . 101
2.3.10 Modelo teórico de Wang et al., 2011 . . . . . . . . . . . . . . . 103
2.3.11 Planteamiento de Ritchings, Anastassakis y Panayiotopoulos, 2001104
2.3.12 Experimento de Mamei y Zambonelli, 2004 . . . . . . . . . . . . 105
2.3.13 Estudio de Friedman, Steed y Slater, 2007 . . . . . . . . . . . . 107
2.3.14 Aproximación de Cranefield y Li, 2010 . . . . . . . . . . . . . . 108
2.3.15 Resumen del estado del arte en Sistemas Multiagente Situados . 109
2.4 Estado del Arte relativo a los objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
2.4.1 Metáfora antropomórfica adecuada . . . . . . . . . . . . . . . . 110
2.4.2 Principios de diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Description:El título de esta tesis es Metodología de Simulación Paralela aplicada a Sistemas Visualización táctica y estratégica . un amplio rango de enfermedades neurofisiológicas, desde heridas traumáticas cerebrales Para ello se definió un «tablero» tipo ajedrez o damas donde los agentes puede