Table Of ContentGerald R. Hoelscher
Kind und
Computer
Spielen und lernen am PC
Springer-Verlag
Berlin Heidelberg New York
London Paris Tokyo
Hong Kong Barcelona
Budapest
Mit 23 Abbildungen, davon 13 in Farbe
ISBN -13: 978-3-540-57041-7 e-ISBN-13 :978-3-642-78397-5
DOl: 10.1007/978-3-642-78397-5
Dieses Werk ist urheberrechtlich geschiitzt. Die dadurch begriinde
ten Rechte, insbesondere die der Dbersetzung, des Nachdrucks,
des Vortrags, der Entnahme von Abbildungen und Tabellen, der
Funksendung, der Mikroverfilmung oder der Vervielfaltigung auf
anderen Wegen und der Speicherung in Datenverarbeitungsanla
gen, bleiben, auch bei nur auszugsweiser Verwertung vorbehalten.
Eine Vervielfaltigung dieses Werkes oder von Teilen dieses Werkes
ist auch im Einzelfall nur in den Grenzen der gesetzlichen Be
stimmmungen des Urheberrechtsgesetzes der Bundesrepublik
Deutschland yom 9. September 1965 in der jeweils geltenden Fas
sung zulassig. Sie ist grundsatzlich vergiitungspflichtig. Zuwider
handlungen unterliegen den Strafbestimmungen des Urheber
rechtsgesetzes.
© Springer-Verlag Berlin Heidelberg 1994
Redaktion: Ilse Wittig, Heidelberg
Umschlaggestaltung: Bayerl & Ost, Frankfurt, unter Verwendung
einer Photographie von TeL, Bavaria Bild Agentur GmbH, Miin
chen
Innengestaltung: Andreas Gosling, Barbel Wehner, Heidelberg
Herstellung: Barbel Wehner, Heidelberg
Satz: Datenkonvertierung durch Springer-Verlag
67/3130 -5 4 3 2 1 0 - Gedruckt auf saurefreiem Papier
Inhaltsver%eichnis
_ 1 Einfiihrung........................ 1
2 Computer im Kinderzimmer. . . . . . . . . . 5
Wie kommen junge Leute
an Computer heran? . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Was interessiert junge Leute
an Computern? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Was machen junge Leute am Computer? . . . 12
Wieviel Zeit wird am Computer verbracht? . 16
Computer: ein Gesellschaftspiel? . . . . . . . . . 19.
Welchen Stellenwert haben Computer
in der Freizeit junger Leute? . . . . . . . . . . . 22
Computer und junge Leute: Quintessenz . . . . 26
3 Computer und Spielen . . . . . . . . . . . . . . 27
Warum sind Computerspiele so anziehend? . 29
Welche Arten von Computerspielen
gibt es? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 38
Was bewirken Computerspiele? . . . . . . . . . . 46
Wie konnen Eltern und Padagogen
mit Computerspielen umgehen? . . . . . . . . 55
Computer und Spielen: Quintessenz . . . . . . . 66
v
4 Computer und Lernen . . . . . . . . . . . . . .. 67
Wie lassen sich Computer
zum Lemen nutzen? ............... " 68
Worin unterscheiden sich Lemprogramme? " 71
Welche Arten von Lemsoftware gibt es? . . .. 74
Wie milSt man die Effektivitat
von Lemsoftware? . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 87
Was leisten Lemprogramme? ........... " 93
QualitatsmalSstabe fur Lemsoftware ........ 102
Lemsoftware und Lemmotivation . . . . . . . .. 108
Computer-Lemen in deutschen Schulen ..... 126
Computer und Lemen: Quintessenz . . . . . . .. 132
5 Computerfans...................... 135
Fans, Freaks und Hacker .............. " 136
Computerspielefans .................... 139
Programmierfans ........... . . . . . . . . . .. 141
Programmieren:
ein Blick hinter die Kulissen .......... " 144
Computerfans: Quintessenz .............. 150
- 6 Computer: eine Welt fur Jungen,
keine Welt fur MCidchen? ........... 152
Worin unterscheiden sich Madchen
und Jungen am Computer? ............ 153
Woher stammen die Unterschiede? ......... 155
Spezielle padagogische Angebote
fur Madchen ....................... 159
Mehr Kreativitat am Computer! ........... 165
Vorschlage fur Computerprojekte
in der Schule und Jugendarbeit ......... 167
Madchen, Jungen und Computer:
Quintessenz ........................ 173
VI
- 7 SchluBfolgerungen und Ausblick. . . . .. 175
8 Anhang .......................... 179
Checklisten . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . 1. 7. 9. . .
Weiterfiihrende Literatur. . . . . . . . . . . . . .. . 182
Niitzliche Adressen . . . . . . . . . . . . . ... .1 8. 4. .
9 Literatur ... ................ ....... 186
10 Sachver:z:eichnis................... 291
VII
Vorwort
Liebe Leserinnen und Leser!
Mit den ersten Worten in diesem Buch mochte ich
meinen herzlichen Dank an jene rich ten, urn die es auf
den folgenden Seiten geht: Kinder und Jugendliche, die
sich mit Computern beschaftigen.
Viele Jungen und Madchen haben aktiv dazu bei
getragen, daB ich mir ein klareres, weil praxisnahes Bild
von den Sachverhalten machen konnte, die Thema die
ses Buches sind: Spielen und lernen am Pc.
Quelle dieser Erfahrungen sind Beobachtungen
von und Gesprache mit Madchen und Jungen, mit
denen ich als Betreuer in zahlreichen Computerkursen,
-workshops und -camps fiir Kinder und Jugendliche zu
sammenkam. Mir haben die ungeschonten Kommentare
so manches mal die Augen geoffnet, etwa wenn eine
Kurseinheit in Programmierung als »einfach atzend«
niedergemacht oder einem Computerspiel das unschlag
bare Pradikat »affengeil« zuerkannt wurde. In compu
tergestiitzten Lesekursen habe ich es erie ben diirfen, daB
sich leseschwache Kinder plotzlich wieder freiwillig mit
Gedrucktem befaBten, eine Tatigkeit, zu der sie vorher
von ihren Eltern nur mit massivem Druck zu bewegen
waren. Andererseits staunte ich nicht schlecht, als in ei-
IX
nem Camp die Jungen lieber Volkerball als am Compu
ter spiel en wollten. Besonders verpflichtet bin ich jenen
jungen Freiwilligen, die sich mit mir gemeinsam durch
den Dschungel dilettantischer Lernprogramme gekampft
haben und dabei nicht einmal vor lateinischer Gramma
tik zuruckgeschreckt sind.
Sicherlich: Die Aussagen in den folgenden Kapiteln
stutzen sich auf wissenschaftliche Modelle und empiri
sche Untersuchungen. Aber die in der Fachliteratur be
richteten Zahlen und Zusammenhange sind notwendi
gerweise eher abstrakter Natur und damit nicht ohne
wei teres direkt auf Einzelfalle vor Ort ubertragbar. Die
Ergebnisse der Begleitforschung gewannen fur mich eine
grofSere Dberzeugungskraft, weil sie direkt durch Erfah
rungen gestutzt wurden, die ich im »padagogischen
Feld« sammeln konnte.
Dadurch wurde es auch leichter, eine Brucke zwi
schen Theorie und Praxis zu schlagen. So beruhen die
meisten Vorschlage zur praktischen Umsetzung der in
diesem Buch prasentierten Zusammenhange nicht nur
auf konzeptuellen Dberlegungen sondern gerade auch
auf bereits erprobten Erfahrungen mit Kindern und Ju
gendlichen. Die praktischen Empfehlungen werden si
cherlich nicht in jedem Einzelfall greifen, aber ich moch
te Sie, liebe Leserinnen und Leser, nachhaltig ermutigen,
es zu probieren.
Gerald R. Hoelscher
Heidelberg, 1994
x
1 Einfuhrung
1
Dber die Bedeutung von Computern im Leben ei
ner modernen Gesellschaft wurde seit Auftreten dieser
Technologie ausgiebig spekuliert. Wie nicht anders zu
erwarten, pendelte die Kontroverse zwischen den ver
meintlichen Risiken und den denkbaren Chancen hin
und her. Besonderes Interesse rief die Frage hervor, wel
che Auswirkungen Computer bei heranwachsenden Kin
dern und Jugendlichen zeigen wurden, und sie hat zu
einer heftigen, z. T. erbittert gefuhrten Diskussion
gefuhrt. Diese spannte einen Bogen zwischen zwei
Extrempositionen auf: Zum einen wurde die Hoffnung
ausgedruckt, daB Kinder und Jugendliche mit der Hilfe
von Computern (endlich) die durch traditionelle
Bildungskanale und Erziehungsmethoden auferlegten
Schranken durchbrechen und bislang unerreichte Poten
tiale fur ihre personliche Entwicklung freilegen konnten.
Zum anderen wurde die Befurchtung zum Ausdruck ge
bracht, daB gerade durch eine aIlzu enge Anbindung an
die Computertechnologie die Chancen fur eine gesunde
Entwicklung drastisch verengt wurden.
Viele Eltern und Padagogen stehen im Niemands
land zwischen den beiden Fronten. Was soIl man davon
halten, wenn sich Kinder und Jugendliche am Computer
zu schaffen machen? Ohne tragfahige Informationen ist
es schwer, sich ein eigenes Urteil zu bilden.
Diesem Manko solI in diesem Buch begegnet wer
den. Dazu werden einige aufschluBreiche wissenschaftli
che Erkenntnisse uber bedeutsame Aspekte des Verhalt
nisses von Kindern zu Computern vorgestellt und auf
ihre Bedeutung fur die erzieherische Praxis hin unter
sucht. Die Dberlegungen kreisen dabei stets urn die
Frage, unter welchen Bedingungen der Computer aus
padagogischer Sicht sinnvoIl ist. Die Betrachtungen fo
kussieren darauf, wie sich die aus padagogischer Sicht
erstrebenswerten Potentiale des Mediums am besten er-
2