Table Of ContentLynn Alves
Lynn Rosalina Gama Alves
Possui graduação em Pedagogia pela Jesse Nery
Faculdade de Educação da Bahia (1985),
Organizadores
Mestrado (1998) e Doutorado (2004) em
Educação pela Universidade Federal da O livro Jogos Eletrônicos, mobilidades e
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Bahia. O Pós-doutorado foi na área de Jogos educações: trilhas em construção reúne
o
eletrônicos e aprendizagem pela Università a produção de pesquisadores brasileiros
degli Studi di Torino, na Itália. Atualmente bJ e americanos que vem investigando
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é professora e pesquisadora do SENAI – l as distintas relações que os sujeitos
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CIMATEC – Departamento Regional da Bahia ido estabelecem, especialmente alunos e
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(dNa úUcnleiove drsei dMaodde edlaog Eesmta Cdoo mdap uBtaahciiao.n Taelm) e rilhaads Jogos pe roosf ejossgoorse sd, icgoitmai sa, sa pteocnntoalnodgoia ds imferóevneties s
experiência na área de Educação, realizando s eeEl perspectivas para efetivar essa articulação
investigações sobre os seguintes temas: jogos mse Eletrônicos, nos cenários de aprendizagem.
eletrônicos, interatividade, mobilidade e co et
educação. Coordena os projetos de pesquisa ns Er
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e desenvolvimento em jogos digitais como: rd
Tríade (FINEP/FAPESB/UNEB), Búzios: ecos Há dez anos o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais vem uçun mobilidades
da liberdade (FAPESB), Guardiões da floresta realizando o Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação ãocic
(CNPq, FAPESB, Proforte), Brasil 2014: rumo –construindo novas trilhas, constituindo-se em um marco na história ao
ao Hexa (SEC-Ba), Insitu (SEC-Ba), Industriali da pesquisa de games no Brasil, especialmente nas áreas de Ciências çs e Educações
(SEC-Ba), Games studies (FAPESB), DOM Humanas e Ciências Sociais Aplicadas, por reunir anualmente õ,
(SEC-Ba), Janus (SEC-Ba) e Gamebook (CAPES/ pesquisadores brasileiros, portugueses, espanhóis e americanos e
para discutir, socializar e intercambiar saberes, fortalecendo a rede s
FAPESB). As produções do grupo de pesquisa Trilhas em construção
de pesquisadores que tem os jogos eletrônicos como objeto de
encontram-se disponíveis na URL:
investigação nos diferentes espaços de aprendizagem. O livro Jogos
www.comunidadesvirtuais.pro.br
Eletrônicos, mobilidades e educações: trilhas em construção reúne
os artigos dos pesquisadores que construíram essa história ao longo
desses dez anos.
Jesse Nery Filho
Outra parceira importante nessa trajetória é a FAPESB, que vem
Atualmente é Professor do Ensino Básico,
apoiando e financiando esse evento e inclusive este livro.
Técnico e Tecnológico do Instituto Federal
Baiano – Campus Senhor do Bonfim, nos
cursos de Licenciatura em Ciências da
Computação e Técnico em Manutenção
e Suporte de Computadores. Possui OJL
graduação em Engenharia de Computação rgaesyn
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doutorado do Programa de Pós-Graduação
em Educação e Contemporaneidade da
Universidade do Estado da Bahia – UNEB.
Atua como pesquisador e coordenador da
equipe de programação do Grupo de Pesquisa
e Desenvolvimento de Jogos Comunidades
Virtuais (GPCV).
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Jogos Eletrônicos,
mobilidades
e Educações
Trilhas em construção
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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA
Reitor
João Carlos Salles Pires da Silva
Vice-reitor
Paulo Cesar Miguez de Oliveira
Assessor do Reitor
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EDITORA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA
Diretora
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Conselho Editorial
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Angelo Szaniecki Perret Serpa
Caiuby Alves da Costa
Charbel Ninõ El-Hani
Cleise Furtado Mendes
Dante Eustachio Lucchesi Ramacciotti
Evelina de Carvalho Sá Hoisel
José Teixeira Cavalcante Filho
Maria Vidal de Negreiros Camargo
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Lynn Alves
Jesse Nery
Organizadores
Jogos Eletrônicos,
mobilidades
e Educações
Trilhas em construção
Edufba
Salvador, 2015
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2015, autores.
Direitos para esta edição cedidos à EDUFBA.
Feito o depósito legal.
Grafia atualizada conforme o Acordo Ortográfico da Língua
Portuguesa de 1991, em vigor no Brasil desde 2009.
Capa, Projeto Gráfico e Editoração
Rodrigo Oyarzábal Schlabitz
Revisão
Eduardo Ross
Normalização
Adriana Caxiado
Sistema de Bibliotecas - UFBA
Jogos eletrônicos, mobilidades e educações : trilhas em construção / Lynn Alves,
Jesse Nery, organizadores. - Salvador : EDUFBA, 2015.
372 p.
ISBN 978-85-232-1326-8
1. Tecnologia educacional. 2. Mídia digital. 3. Jogos educativos. 4. Inovações
educacionais. I. Alves, Lynn. II. Nery, Jesse.
CDD - 371.33
Editora filiada a
EDUFBA
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www.edufba.ufba.br | [email protected]
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APRESENTAÇÃO | 7
Lynn Alves e Jesse Nery
TRILHA A – MOBILIDADE, TECNOLOGIAS E EDUCAÇÕES
1. EDUCAÇÃO E MOBILIDADE: DESAFIOS E PERSPECTIVAS A PARTIR DA
EXPERIÊNCIA DA REDE PÚBLICA MUNICIPAL DE SALVADOR – BAHIA | 15
Ezileide Santana, Jucileide Moraes e Mª Sigmar C. Passos
2. FRAGMENTOS QUE NARRAM: UM ESTUDO SOBRE TECNOLOGIAS MÓVEIS,
NARRATIVAS E CURRÍCULO | 33
Daniel Marques, Isa Beatriz Neves e Tatiana Paz
3. JOGOS EPISTÊMICOS: ESPAÇOS VIRTUAIS PARA O EXERCÍCIO DO
PROFISSIONALISMO | 51
David Williamson Shaffer
4. DISPOSITIVOS UBÍQUOS DE LEITURA, UM PASSO ALÉM DA ESCRITURA OU O
RETORNO METAFÍSICO DO LIVRO? | 59
Elias Bitencourt
5. CIBERNARRATIVAS DE SI: INTERFACEANDO EXPERIÊNCIAS SUBJETIVAS | 77
Ivana Carolina Souza
6. DISPOSITIVOS MÓVEIS E GAMIFICAÇÃO: INTERFACES LÚDICAS EM NOVAS
PRÁTICAS EDUCATIVAS | 99
Tatiana Paz, Lygia Fuentes, Isa Beatriz Neves e Lynn Alves
7. O PORTFÓLIO ONLINE COMO DISPOSITIVO PARA A FORMAÇÃO DA IDENTIDADE
DO PROFESSOR REFLEXIVO | 115
Cláudia Regina Teixeira de Souza e Nohara Vanessa Figueiredo Alcântara Goes
TRILHA B – GAMES E SUAS INTERFACES
1. A JUVENTUDE CONECTADA – UM ESTADO DA ARTE | 139
Andersen Caribé, Ivana Souza, Janaína Rosado e Marcos Paulo Pessoa
2. ANTROPOLOGIA E GAME STUDIES: O GIRO CULTURAL NA ABORDAGEM SOBRE
OS JOGOS ELETRÔNICOS | 157
Helyom Viana Telles
3. SOBRE LIVROS E GAMES: FUGINDO DAS ARMADILHAS DO ÓBVIO | 185
Aline Akemi Nagata
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4. A GAMIFICAÇÃO DE CONTEÚDOS ESCOLARES: UMA EXPERIÊNCIA A PARTIR DA
DIVERSIDADE CULTURAL BRASILEIRA | 205
Tatiane M. de O. Martins, Jesse Nery Filho, Frank Vieira dos Santos e Ewertton Carneiro Pontes
5. O USO DE JOGOS ELETRÔNICOS PARA O EXERCÍCIO DAS HABILIDADES
COGNITIVAS: RELATO DE UMA EXPERIÊNCIA NO ENSINO FUNDAMENTAL | 225
Daniela Karine Ramos, Natália Lorenzetti Rocha, Maiara Lopes da Luz, Denise Silvestrin e Diego
Schmaedech
6. PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO DE ROTEIROS PARA JOGOS DIGITAIS
COM FINS EDUCATIVOS: CAMINHOS POSSÍVEIS ENTRE DINÂMICAS CRIATIVAS
SINGULARES | 243
Gustavo Erick de Andrade e Lynn Alves
7. PRODUÇÃO DE GAMES NA ESCOLA: EM FOCO AS DIMENSÕES DA
APRENDIZAGEM | 263
Sthenio Magalhães
8. CANUDOS – O GAME PEDAGÓGICO COMO ESTRATÉGIA DE CONTEXTUALIZAÇÃO
DO MOVIMENTO DE CANUDOS | 281
Eveli Rayane da Silva Ramos e Iva Autina Cavalcante Lima Santos
9. KIMERA – CIDADES IMAGINÁRIAS: UM ENSAIO SOBRE AS PROPOSIÇÕES
TEÓRICO-METODOLÓGICAS NO DESENVOLVIMENTO DO JOGO-SIMULADOR |
301
André Luiz Rezende, Fabiana Nascimento, Josemeire Machado Dias e Tânia Maria Hetkowski
10. POLÍTICAS COGNITIVAS, APRENDIZAGEM E VIDEOGAMES | 323
Póti Quartiero Gavillon e Cleci Maraschin
11. UM MODELO DE CLOUD GAMING PARA JOGOS DIGITAIS | 343
Alberto Vianna Dias da Silva, Lynn Rosalina Gama Alves e Josemar Rodrigues de Souza
SOBRE OS AUTORES | 359
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A
Imergir no mundo da cultura digital exige uma constante interação com as
distintas interfaces que permeiam esse universo que seduz crianças, jovens e adul-
tos. Todos os dias podemos constatar diferentes manifestações no universo das
redes sociais, pessoas que vivem conectadas o tempo todo aos seus dispositivos
móveis. Gamers que invadem territórios, constroem avatares, solucionam proble-
mas e criam comunidades e novas narrativas transmidiáticas.
É nesse contexto que se consolidam as pesquisas realizadas pelo Grupo de
Pesquisa Comunidades Virtuais – GPCV, da Universidade do Estado da Bahia, que
há treze anos investiga os distintos matizes da cultura digital e suas articulações
com os espaços de aprendizagem escolares e não escolares.
Este livro é resultado das pesquisas realizadas no grupo nos últimos dois
anos, em parceria com pesquisadores de distintos grupos no Brasil e Estados Uni-
dos. A intenção é compartilhar os diferentes olhares dos investigadores que cons-
troem cotidianamente um significado especial para as interfaces comunicacionais,
especialmente os games, enfatizando também o processo de desenvolvimento de
games, outra linha de atuação do GPCV. Nessa produção, o leitor encontrará tam-
bém dezessete produções apresentadas no X Seminário de Jogos Eletrônicos, Edu-
cação e Comunicação – Construindo novas trilhas, evento financiado pela CAPES
e FAPESB, realizado em 29 a 30/04/2014.
Nesse cenário, duas categorias se destacam: a cultura da mobilidade e os ga-
mes. Assim, no livro Jogos Eletrônicos, Mobilidade e Educações: Trilhas em construção,
apresentamos duas trilhas que se interelacionam. Ressaltamos que a palavra Edu-
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cações refere-se às distintas práticas em diferentes espaços de aprendizagem que
contribuem para a formação dos sujeitos indo além de uma perspectiva escolar.
Na primeira Trilha, denominada Mobilidade, tecnologias e educações, são apre-
sentadas pesquisas e reflexões em torno da cultura da mobilidade e suas relações
com os cenários de aprendizagem escolares e não escolares.
O primeiro artigo, Educação e mobilidade: desafios e perspectivas a partir da experi-
ência da Rede Pública Municipal de Salvador – BAHIA, de autoria de Ezileide Santana,
Jucileide Moraes e Mª Sigmar C. Passos, professoras e pesquisadoras do Núcleo
de Tecnologia Educacional 17 – Salvador, parceiras do GPCV, discute acerca das
experiências de inserção das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) nas
escolas da rede pública municipal da cidade do Salvador, analisando a trajetória
e os direcionamentos das políticas públicas, nesse contexto específico, a partir do
diálogo com autores que analisam as TIC na configuração da Cultura Digital.
Fragmentos que narram: um estudo sobre tecnologias móveis, narrativas e educação
é o segundo artigo desta trilha, de autoria de Daniel Marques, Isa Beatriz Neves e
Tatiana Paz. O artigo lança um olhar atento às implicações dos sujeitos nas novas
construções das narrativas móveis e seus impactos na educação contemporânea.
A contribuição de David Shaffer, professor da Universidade de Winconsin,
e que foi conferencista no X Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação, Comu-
nicação – Construindo novas trilhas, compartilha o seu olhar diferenciado para a
categoria jogos no artigo Jogos epistêmicos: espaços virtuais para o exercício do profis-
sionalismo.
Apontando um olhar diferenciado para a discussão proposta nesta trilha,
Elias Bitencourt discute os impactos da cultura digital sobre o objeto livro, quan-
do da sua apresentação em dispositivos informáticos móveis de leitura. O texto
parte da crítica cultural pós-estruturalista de Derrida ao jogo da escritura, que fez
da brochura uma ferramenta determinante na perpetuação dos modos lineares e
dicotômicos de acesso à informação, questionando o lugar dos referidos modelos
de acesso, quando da sua mediação por códigos, banco de dados e softwares. Esta
discussão está presente no artigo Dispositivos ubíquos de leitura, um passo além da
escritura ou o retorno metafísico do livro?
No quinto artigo da trilha, denominado Cibernarrativas de si: interfaceando
experiências subjetivas, de autoria de Ivana Carolina Souza, o leitor vai imergir no
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