Table Of ContentGuide des
Transformers de
FME Workbench
FME et les Transformers
FME® est un logiciel ETL Spatial (Extract Transform Load), un
outil de traitement et de conversion de données géographiques
adapté à une grande diversité d’usages : chargement de données
vers un SGBD, contrôle qualité, extraction, production de rapports,
génération de plans imprimables, réplication, modélisation 3D,
manipulation XML...
La conception d’un traitement s’effectue de manière totalement
graphique à partir du logiciel FME Workbench et repose sur
l’utilisation de deux composants de base :
- des formats en lecture (Readers) et en écriture (Writers). FME
supporte plusieurs centaines de formats de tous types (sig, cao,
3d, bim, raster, sgbd, xml, texte...).
- des unités de traitements ou Transformers, qui permettent de
modifier les caractéristiques attributaires ou géométriques des
entités source pour les conformer à la structure cible attendue.
Mais avec près de 500 Transformers disponibles il n’est pas
toujours facile de trouver celui correspondant à ses besoins ; c’est
Sommaire pourquoi Safe Software l’éditeur de FME et Veremes son
distributeur français vous proposent ce Guide des Transformers de
I FME Workbench FME Workbench.
II FME Data Inspector Ce mémento doit vous permettre d’apprécier la diversité des
Transformers disponibles dans FME et de vous familiariser avec
II Composants d’un
leur dénomination. Il ne remplace pas la documentation du
projet FME
logiciel qui fournit une aide complète et détaillée pour chaque
III Insérer et éditer des Transformer.
Transformers Pour plus d’information, consultez le site web de Safe Software
(http://fmepedia.safe.com) ou de Veremes (http://www.veremes.
IV Travailler avec les
com) ou bien contactez notre support technique par email
paramètres des
(
FME Workbench
FME Workbench est un puissant outil de conversion, partage, transformation, validation et intégration de données.
Un projet dans FME Workbench contient la description des jeux de données source et destination, leurs attributs, ainsi
que les Transformers qui manipulent les données. Tous ces éléments sont représentés graphiquement. Par défaut, le
flux de travail se lit de gauche à droite : la source de données est à gauche, les Transformers sont au centre, et les
données de destination sont à droite. Les connexions entre chaque point représentent le flux de données mais une
branche peut avoir plusieurs directions ou mener à une impasse en cas de besoin.
1
3
4
2 5
1 Navigateur : affiche une vue hiérarchique des objets du projet.
2 Galerie des Transformers : contient près de 500 Transformers pour restructurer les entités.
3 Projet principal : affiche une vision graphique des objets et connexions représentant les données et leurs transformations.
4 Aide : affiche l’aide relative à l’objet sélectionné.
5 Log : contient des détails sur le déroulement du traitement.
Guide des Transformers de FME Workbench I
FME Data Inspector
FME Data Inspector est principalement utilisé pour prévisualiser des données avant un traitement et pour les vérifier après,
mais peut également être utilisé pour contrôler des données à différentes étapes d’un projet. Une des fonctionnalités clés
de FME est la communication entre FME Workbench et Data Inspector – Le Transformer Inspector permet de démarrer Data
Inspector à n’importe quelle étape d’un projet et les outils d’inspection permettent une analyse entité par entité.
2
1
3
1 Table des matières : affiche la liste des jeux de données ouverts et leurs types d’entités.
2 Vue : affiche un ou plusieurs jeux de données en même temps.
3 Vues Table et Information sur l’entité : affichent les informations relatives à l’entité sélectionnée dont le type d’entités,
ses attributs et les détails de sa géométrie.
Composants d’un projet FME
Dans un projet, les composants d’un traitement sont représentés hierarchiquement. La hierarchie est importante car
elle affecte la façon dont les composants sont ajoutés à un traitement et, plus important, la façont dont ils sont
contrôlés. Les composants sont :
• Readers (format et données sources)
• Writers (format et emplacement des données destination)
• Types d’entités source et destination (Dans FME, les types d’entités représentent un ensemble d’enregistrements ; par exemple
une couche, un table ou un feuille de calcul)
• Attributs
• Transformers
Ce guide décrit les Transformers – mais il est important de comprendre pourquoi les Transformers sont la clé de la
puissance et de la polyvalence de FME. L’exemple très simple de la page suivante montre comment un Transformer
fonctionne et le reste du guide décrit les fonctionnalités de chaque Transformer.
II
Insérer et éditer des Transformers
Il y a plusieurs façons d’insérer un Transformer dans un projet. Un double clic sur le nom d’un Transformer permet de
l’insérer directement dans le projet. Chaque Transformer a un bouton Propriétés. Ce bouton a un code couleur pour afficher
l’état des paramètres du Transformer.
Si le bouton Propriétés est de la même couleur que le Transformer, ce dernier peut être utilisé tel
quel avec les paramètres existants.
Le bouton de propriétés jaune indique que le Transformer contient des paramètres par défaut qu’il
faut accepter ou pas. Il peut être utilisé en l’état mais les résultats seront imprévisibles.
Un bouton rouge indique qu’il y a au moins un paramètre pour lequel FME ne peut pas fournir de
valeur par défaut. Les paramètres doivent être munis d’une valeur avant que le Transformer puisse
être utilisé.
Lorsque l’on clique sur le bouton Propriétés, la boîte de dialogue qui apparaît affiche souvent les mêmes éléments que ceux
présentés dans l’exemple ci-dessous. Le contenu varie selon le Transformers et parfois selon ses connexions avec les
autres Transformers. L’interface de la plupart des Transformers comporte les éléments suivants.
Possibilité d’éditer le nom
du Transformer
Les paramètres requis
obligatoires apparaissent en
surbrillance
Bouton de menu des
paramètres du Transformer.
Cliquez sur OK pour accepter les modifications et
Le bouton Par Défaut vous
fermer la boîte de dialogue. (Ce bouton est
permet de modifier les
désactivé si les paramètres requis n’ont pas été
paramètres par défaut.
renseignés.)
Guide des Transformers de FME Workbench III
Travailler avec les paramètres des Transformers
La plupart des paramètres peuvent être intégrés avec d’autres élements d’un projet. Cela signifie que les
paramètres peuvent être aisément configurés pour fonctionner avec d’autres éléments sources ou d’autres
Transformers. D’autres fonctionnalités telles que l’éditeur avancé ou l’éditeur arithmétique sont également
disponibles dans certains Transformers.
La plupart du temps, les paramètres par défaut des Transformers peuvent être utilisés.
Pour plus de détails sur les paramètres des Transformers, consulter l’aide des Transformers ou sélectionner un Transformer
dans Workbench et afficher la vue Aide.
Paramétrer et exécuter un projet simple
Cet exemple montre comment paramétrer un nouveau projet. Les données sources dans cet exemple contiennent des
informations relatives à 80 parcs urbains.
Créer un nouveau projet en cliquant
Fichier > Nouveau > Générer un projet. Puis :
1. Sélectionner le format et l’emplacement des données
source (Reader),
2. Spécifier le format et l’emplacement des données
destinatione (Writer), et
3. Accepter les valeurs par défaut.
Cliquer sur OK. Workbench lit les données et génère le
projet initial.
Les objets représentent les types d’entités source et destination avec leur attributs. Les connexions entre chaque points
représentent les flux de données. Le type d’entités source montre que les données contiennent un attribut nommé DogPark
Attribut
DogPark
IV
Nous souhaitons déterminer les parcs autorisant l’accès aux
chiens. Deux Transformers sont utilisés : le Transformer Tester
(pour filtrer les données) et le Transformer Inspector (pour
visualiser le résultat). Tester est paramétré pour filtrer uniquement
les parcs accessibles aux chiens et le Transformer Inspector ouvre
Data Inspector pour afficher le résultat sur une carte
Cliquer sur Exécuter.
Le résultat du projet montre que 7 parcs autorisent les chiens. Les résultats sont envoyés vers le port Passed du Tester puis
vers un type d’entités destination précédemment ajouté et nommé DogPark.
Le projet montre également que 73 parcs n’autorisent pas l’accès des chiens et ressortent directement via le port Failed du
Tester vers le type d’entités destination d’origine
Puisqu’un Inspector a été connecté au Port Passed du Tester, Data Inspector s’ouvre automatiquement. Dans cet
exemple, les options de Carte de fond permettent de visualiser l’emplacement exacte des 7 parcs canins.
Guide des Transformers de FME Workbench V
Raccourcis clavier Workbench
Visualisation générale Transformers
Ouvrir Ctrl+O Connecter Inspector Sélection d’objet(s), et
Ctrl+Shift+I
Fermer (projet) Ctrl+W
Connecter Logger Sélection d’objets, et
Passer à l’onglet suivant Ctrl+Tab
Ctrl+Shift+L
Passer à l’onglet précédent Ctrl+Shift+Tab
Créer un Transformer Ctrl+T
Sélection numéro onglet Ctrl+number_key personnalisé à partir d’objets
sélectionnés ou de signets
Fermer l’onget en cours Ctrl+F4
Dupliquer un Transformer Ctrl+D. Quick Add:
Ouvrir le contenu du dossier Ctrl+O
Si vous ajoutez un
Maximiser la fenêtre Shift+11 Transformer et que vous
voulez l’ajouter à nouveau,
Plein écran F11
appuyer slash “/”. La boîte
Zoom-avant Ctrl+ d’ajout rapide apparaît
et affiche les derniers
Zoom-arrière Ctrl-
utilisés. Appuyez sur
Zoom100% Ctrl+0
la touche Entrée pour
Zoom avant et arrière Ctrl+scroll wheel l’insérer, et à nouveau
Entrée pour éditer ses
Recherche de projet si Ctrl+F3
paramètres.
on est dans le projet ou
Organiser un projet
Navigateur ; de Transformer
si on est dans la galerie, de Générer un projet Ctrl+G
Log si on est dans la fenêtre
Attacher un commentaire Sélection d’objets et
de log.
Ctrl+K
Edition générale
Attacher un résumé Sélection d’objet et
Couper Ctrl+X Ctrl+Shift+K
Copier Ctrl+C Activer/désactiver des objets Ctrl+E
Coller Ctrl+V Exécution de traitements
Recommencer Ctrl+Shift+Z Exécuter un projet F5
Enregistrer Ctrl+S Saisie de paramètres et Ctrl+R
exécution de projet
Tout sélectionner Ctrl+A
Exécution de traitement en Shift+F5
Annuler Ctrl+Z
mode inspection
Suppression (suppression Delete key
Basculer en mode F9
des connexions)
Inspection
Suppression (sans Shift+Delete
réparation)
8VI
eL s Transformers du ol ig cie l FME
2D
2 2
rAD2 ceR alp cer Remplace la géométrie de l'entité par
un arc d'ellipse 2D. L'arc est défini par 3 3
des paramètres qui sont des
constantes de type réel ou des valeurs A A
d'attributs existants. (Catégorie
B B
Modifcateurs)
C C
oBD2 eRx alp cer Remplace la géométrie de l'entité par un rectangle 2D dont les coordonnées
sont définies à partir de valeurs constantes ou de valeurs d'attributs de l'entité D D
d'origine. (Catégorie Modifcateurs)
E E
ED2 il sp eeR alp cer Remplace la géométrie de l’entité par un arc d’ellipse 2D défini en paramètres.
(Catégorie Modifcateurs)
F F
FD2 orcer Supprime toutes les coordonnées d'altitude (z) qui pourraient être présentes sur
l'entité d'origine. (Catégorie Modifcateurs) G G
GD2 ridcA cumual ot r Remplace les entités entrant dans le Transformer par une grille couvrant au H H
minimum toutes les entités d'origine. (Catégorie Collecteurs)
GD2 ridrC eaot r Créé une grille d'entités surfaciques ou ponctuelles 2D en utilisant des I I
décalages spécifiés. Chaque entité créée aura un attribut colonne et ligne qui
J J
indiqueront sa position dans la grille. (Catégorie Infrastructure)
K K
3D
3DAffner Effectue des transformations affines 3D sur les coordonnées des entités. Une L L
transformation affine conserve le parallélisme des droites et des plans en géométrie.
Les transformations afines comprennent les translations, rotations, changements M M
d'échelle et les réflexions. (Catégorie Modifcateurs)
N N
rAD3 ceR alp cer Remplace la géométrie de l’entité par un arc d’ellipse 3D défini par des
paramètres qui sont des constantes de type réel ou des valeurs d’attributs O O
existants. (Catégorie Modifcateurs)
P P
FD3 orcer Attribue aux coordonnées Z de l'entité la valeur de l'attribut ou de la constante
spécifié. (Catégorie Modifcateurs) R R
nID3 et rop al ot r Calcule par interpolation les valeurs d'élévation le long d'une entité linéaire.
S S
L’élévation résultante croît ou décroît de façon monotone entre le point de
départ et le point d’arrivée. Si l'entité était 2D, elle devient 3D. Si l'entité était
T T
déjà 3D, ses valeurs d'élévation d'origine sont supprimées et remplacées.
(Catégorie Modifcateurs) U U
oRD3 at ot r Fait pivoter les entités selon la règle de la main droite, et dans le sens
inverse des aiguilles d’une montre autour d’un axe spécifé en V V
paramètre. (Catégorie Modifcateurs)
WW
X X
Guide des Transformers de FME Workbench 1
2 2 A
Affner Effectue des transformations affines 2D sur les coordonnées de l’entité.
3 3
(Catégorie Modifcateurs)
A AffneWarper Déforme la géométrie des entités en appliquant une transformation affine. Cette
opération est généralement utilisée pour corriger un jeu de données afin de le
B B faire correspondre à un jeu de données de référence. (Catégorie Opérateurs
géométriques)
C C
AggregateFilter Dirige les entités en fonction de la complexité de leur géométrie et distingue les
D D entités simples des entités complexes, constituées par agrégation d'entités
simples.(Catégorie Filtres)
E E
Aggregator Forme des agrégats en regroupant plusieurs entités entre elles. Une entité
est générée pour chaque combinaison unique des valeurs des attributs de
F F
regroupement. Ce Transforme peut aussi combiner uniquement des
G G attributs. (Catégorie Collecteurs)
AnchoredSnapper Accroche les entités entrant par le port CANDIDATE aux entités entrant par le port
H H
ANCHOR. (Catégorie Opérateurs géométriques)
I I
J J
K K
L L
AngleConverter Convertit les angles d’une entité (géométrie ou attributs) dans une autre unité.
M M (Catégorie Modifcateurs)
AngularityCalculator Calcule l'angularité d'une entité de type ligne ou polygone. L’angularité indique
N N
le degré de courbure d'une entité. Plus la valeur est élevée, plus la géométrie
est courbée. (Catégorie Calculateurs)
O O
AppearanceExtractor Extrait le style d’apparence des faces avant et/ou faces arrière de géométrie.
P P (Catégorie Surfaces)
AppearanceJoiner Définit les apparences des faces avant/arrière de géométries en fonction des
R R
apparences de géométries source. (Catégorie Surfaces)
S S AppearanceRemover Supprime le(s) style(s) de l’apparence d’une surface (face avant, face arrière ou
les deux). Lors de la suppression de l’apparence d’une surface, la surface hérite
T T
de l’apparence de son parent, si une surface parente existe. (Catégorie Surfaces)
U U AppearanceSetter Définit une apparence aux faces avants et/ou arrières de géométries.
(Catégorie Surfaces)
V V
AppearanceStyler Crée un style d’apparence qui pourra ensuite être appliqué à une surface (en
utilisant le AppearanceAdder, par exemple). (Catégorie Surfaces)
W W
X X
2