Table Of ContentFicha Técnica
Título
Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários
Organização
Ana Amélia A. Carvalho (Coord.)
Editor
Ministério da Educação
Direção-Geral da Educação
Design
Isabel Espinheira
ISBN
978-972-742-398-9
Tiragem
500 exemplares
Data
dezembro 2015
Índice
Prefácio | 7
Apps para ensinar e para aprender na era mobile-learning
Ana Amélia A. Carvalho | 9
Active Textbook: adicionar interatividade a um PDF e
criar quizzes
Sónia Cruz | 19
Aurasma Studio: para realidade aumentada
José Gomes e Cristina Gomes | 29
C: Geo - aplicação para geocaching
Sónia Cruz e Célio Gonçalo Marques | 55
Calaméo: e-books interativos
Sónia Cruz | 69
Cogi: para capturar áudio e partilhar anotações
Célio Gonçalo Marques | 77
Edmodo: uma plataforma educativa para explorar
Conceição Malhó Gomes | 91
Educreations e ShowMe: para transformar o tablet num
quadro virtual
Adelina Moura | 105
Google Drive: Ferramentas para a sala de aula
Teresa Pombo | 115
Gosoapbox: quizzes, sondagens e debates
Idalina Santos | 153
Habitica: gamifique as suas aulas
Inês Araújo | 165
ImageChef: para trabalhar texto e imagem com criatividade
Idalina Santos | 189
Kahoot: quizzes, debates e sondagens
Daniela Guimarães | 203
Lensoo Create: para transformar o tablet num quadro virtual
Célio Gonçalo Marques | 225
Nearpod: uma solução integrada para avaliação, apresentação
e colaboração
Adelina Moura | 239
Powtoon: apresentações criativas
Sónia Cruz | 247
QR Code: um código que pode dizer muito
Sónia Cruz | 259
Skype, Google Hangouts e Viber: comunicação online
Adelina Moura | 269
StudyBlue: cartões de estudo digitais e outras atividades
Adelina Moura | 279
Tagxedo: criar nuvens de palavras
Hugo Martins | 289
Team Up: formar equipas e acompanhar o processo
Ana Paula Alves | 299
Tellagami: criação e partilha de vídeos
Célio Gonçalo Marques | 317
Text2MindMap: mapas mentais
Idalina Santos | 327
Toondoo: criação de banda desenhada
João Paulo Silva | 335
Unity3D: um game engine para o desenvolvimento de
objetos didáticos gamificados
Cristina Gomes e José Gomes | 345
Autores | 361
| 7 | Apps para dispositivos móveis
É com prazer que a Direção-Geral da Educação (DGE) lança esta publicação,
resultante do trabalho realizado por diversos docentes que, no dia-a-dia das suas
práticas escolares, recorrem a ferramentas e aplicações para dispositivos móveis em
contextos de ensino e aprendizagem.
Esta edição tem como objetivo apoiar as escolas e os docentes na integração
curricular das TIC, proporcionando o acesso à descrição de ferramentas, a tutoriais
que esclarecem sobre formas de utilização das mesmas e, sobretudo, a exemplos
práticos de como as mesmas são já usadas em sala de aula.
O trabalho colaborativo, a pesquisa, a leitura, a escrita, a criatividade, o trabalho de
projeto e outras atividades de aprendizagem podem ser, hoje em dia, suportados
pela utilização de ferramentas e aplicações que, tirando partido dos equipamentos e
acessos disponíveis nas escolas, as transformam em verdadeiras “escolas do século
XXI”.
Acreditamos que o recurso a estas ferramentas poderá transformar cada sala de
aula num laboratório de aprendizagem onde são construídos os cenários de um
ensino inclusivo e promotor do sucesso educativo dos nossos alunos.
José Vítor Pedroso
Diretor-Geral da Direção-Geral da Educação, 2015
| 8 | Apps para dispositivos móveis
Apps para ensinar e para aprender na era mobile learnig - Ana Amélia Carvalho | 9 |
Apps para ensinar e para aprender na era mobile learning
Ana Amélia Amorim Carvalho
[email protected]
Este capítulo estrutura-se em três partes. A primeira de sensibilização e de motivação
para a utilização dos dispositivos móveis em contextos educativos e de formação, a
segunda parte apresenta o livro Apps para dispositivos móveis: manual para professores,
formadores e bibliotecários propondo três eixos complementares para a utilização
das aplicações (apps) descritas, integrando-as na diversidade de tarefas a serem
desenvolvidas em contextos de ensino e de aprendizagem por alunos, bem como
por professores, formadores e bibliotecários. A terceira e última parte alerta para
a Educação 3.0.
Os dispositivos móveis: nossos aliados no dia a dia e em contextos
educativos e formativos
Os dispositivos móveis vieram alterar a facilidade de acesso à informação e à
comunicação, fazendo com que possamos, em qualquer momento, para nosso bem-
estar ou para nosso desassossego, contactar alguém ou sermos contactados.
Conectamo-nos a ideias e a pessoas online, dando-nos a sensação de estarmos
sempre com alguém ou a aprender alguma coisa. O conectivismo, como o
caracterizam George Siemens (2005) e Stephen Downes (2006), é efetivamente
uma nova forma de estar, de aprender e de interagir, sem ser propriamente uma
teoria (cf. Carvalho, 2007).
Se, no nosso dia a dia, os dispositivos móveis são inseparáveis da nossa vivência,
porque não os usar em contexto educativo e formativo? O facto de termos sempre
à mão um smartphone ou um tablet permite-nos aprender em qualquer lugar e a
qualquer hora, concretizando o mobile learning (aprendizagem móvel). Quinn (2011)
identificou quatro Cs1 (que os dispositivos móveis facultam): consumo de conteúdos,
interação com as capacidades computacionais dos dispositivos móveis, capacidade
de comunicar com os outros e a possibilidade de facilmente se capturar o contexto
através de vídeo, imagem, áudio, localização e tempo.
Como refere o psicoterapeuta Michael Hausauer (apud Carr, 2012, p. 149), os
1 Os quatro Cs de Quinn (2011) são: Content, Compute, Communication e Capture.
Description:Unity3D: um game engine para o desenvolvimento de .. Importa ainda referir que o documento é guardado automaticamente e no canto.