Table Of ContentHanula Zsolt:
A világ
legbefolyásosabb
emberei
.
ahogy az anno a PC Guruban megjelent (majdnem)
ELŐSZÓ
Az egész valamikor 2002-ben kezdődött, 15 éve, belegondolni is rossz, milyen régen. Ültünk
valahol Sashegyi “Sasa” Zsolttal, és megváltottuk a világot; ő akkor szerkesztő volt a PC
Gurunál, én külsős cikkíró, a világmegváltás pedig abból állt, hogy kitaláljuk, hogyan legyen
jobb az újság. Ehhez a magyar médiában akkor és azóta is előszeretettel használt módszert
használtuk: megnéztük, mit csinálnak éppen tőlünk nyugatabbra, és megpróbáltuk lemásolni, a
magyar viszonyokra igazítva. Éppen akkoriban volt egy nagy anyag a Gamespyon (a Gamespy
akkor a legnagyobb gémer portálok közé tartozott, aztán beolvadt az IGN-be), az volt a címe,
Most Influental People in Gaming, vagy valami hasonló, egy miniportré-gyűjtemény volt
játékfejlesztő sztárokról. Ezt megcsinálhatnánk mi mi, mondta Sasa; bízd csak ide, mondtam én.
Legyen inkább sorozat, havi egy oldal, úgy lesz hely rendesen bemutatni a fickókat, mondtam
egy hét múlva. Még egy hét múlva leadtam az első epizódot, alig fért bele kettőbe. Én az
Arcképcsarnok címet adtam neki, máig nem tudom, miért ragadt rajta végül a tükörfordított, és
munkacímnek használt Legbefolyásosabb. Nem is nagyob stimmelt, mert a híres játékfejlesztők
sztorijai általában pont arról szóltak, hogyan próbáltak boldogulni és kreatívak maradni a
befolyásos kiadóvezérek és pénzemberek uralta, egyre nagyobbra növő videojáték-bizniszben.
A rovat majdnem öt évet élt a PC Guru oldalain, én szerettem írni, az olvasók szerették olvasni.
Akkoriban még alig volt Wikipédia, közösségi média egyáltalán nem, szóval a háttérkutatás
általában abból állt, hogy az aktuális havi célszemély összes valaha megjelent és elérhető
interjúját átnyálaztam kisebb-nagyobb sztorik után, amikkel a hivatalos életrajzot ki lehet
színezni. Úgy 50 epizód után kezdtem ráunni a dologra, elfogytak a nagy legendák, az igazán
érdekes és izgalmas figurák. Sorolj fel gyorsan 50 játékfejlesztő-legendát! Na ugye.
Aztán eltelt gyorsan tizenpár év. Tavalyelőtt karácsonykor megjelent egy könyv, az a címe, Ma
is tanultam valamit, kábé a felét én írtam, az Index népszerű rovatának legjobb bejegyzéseit
gyűjti össze. “Egy ugyanilyet kéne csinálni a régi Legbefolyásosabb sorozatból!” - az ötlet
Környei “Chris” Krisztiáné volt, aki akkor is, és most is a PC Gurunál volt-van, és valószínűleg
lesz is, míg világ a világ. Az ötlet a Guru kiadója elé került, aki osztott-szorzott, és arra jutott,
nosztalgia ide, retró oda, ebbe a projektbe nem érné meg egy nyomdaköltségnyi pénzt beletenni.
Legyen ekönyv, mondtam én. Csináld meg, ha szeretnéd, mondta ő, nem állok az utadba.
Hát megcsináltam.
2
Persze ez a gyakorlatban azért nem volt ilyen egyszerű. Tizenöt év távlatából összebogarászni a
szöveganyagot a felhő előtti idők archívumaiból, költözések után ki se nyitott, és szekrények
mélyén porosodó, írott cédékkel teli dobozokból. Olvasható verziókat konvertálni az özönvíz
korabeli fájlformátumokból. Kétségbeesetten keresni gyógyírt hibás fájlok megnyitásához.
Majdnem sikerült mindent összeszedni, 2-3 cikknek hiányzik csak a végéről pár bekezdés.
Sokat gondolkodtam, hogy mennyire hagyjam meg eredeti formájában a végül összeállt
szöveganyagot. Az egyes sztorik, életutak a 10-15 évvel ezelőtti állapotoknál maradtak félbe,
bőven lett volna mivel kiegészíteni őket. Végül úgy döntöttem, hagyom az eredeti állapotot. Nem
feltétlenül azért, mert óriási meló lett volna minden cikket aktualizálni (egyébként óriási meló
lett volna), hanem mert ez így kordokumentum. Félbevágva ott, hogy vajon megjelenik-e valaha
a Duke Nukem Forever és hogy a Sims után jön a világtörténelem legambíciózusabb játéka, a
Spore. Ma már tudjuk, hogy megjelent, jött, de egyikben se volt sok köszönet. Most
végigolvasva a 2000-es évek első felét tükröző szövegeket, nagyon érdekes, hogy miket
tartottunk akkoriban korszakalkotó, legendás játéknak, és mire emlékszünk ma is így - talán ez a
legizgalmasabb ebben az egész gyűjteményben a brutális nosztalgiafaktoron túl.
A könyv ingyen van, de ha tetszett, adok egy Paypal-címet, ahol fizethetsz érte, amennyit
gondolsz. Nem ebből akarok meggazdagodni, a befolyó összeget a Child’s Play gémer
jótékonysági szervezetnek fogom továbbküldeni.Egyszerűen kíváncsi vagyok rá, mennyien
fizetnének egy ilyen cuccért és mennyit, ha ez csak egy szabadon választott opció.
https://www.paypal.me/HanulaZsolt
3
Tartalomjegyzék
ELŐSZÓ 2
Will Wright 7
Warren Spector 10
Ron Gilbert 15
Brian Fargo 20
Sandy Petersen 25
John Carmack 29
Neal Hallford 36
Sid Meier 41
Dan(ielle) Bunten Berry 47
Graeme Devine 52
Peter Molyneux 57
Robert Huebner 63
Tim Sweeney 67
Scott Miller 71
Chris Sawyer 74
John Romero 77
David Braben 83
Ray Muzyka és Greg Zeschuk 86
Richard Garriott 89
Chris Taylor 94
Bruce Shelley 97
Jason Jones 100
Hal Barwood 104
4
Dave Perry 108
Chris Roberts 112
Brian Reynolds 116
Lawrence Holland 120
Trip Hawkins 124
Tim Cain 128
Tim Schafer 132
Brett Sperry és Louis Castle 136
Gabe Newell 140
Nolan Bushnell 144
Paul Neurath 148
American McGee 152
Rick Goodman 155
Shigeru Miyamoto 159
Roberta Williams 162
Allen Adham 166
Chris Avellone 169
Alex Garden 172
Jason Hall 175
Rand Miller 179
Steve Meretzky 182
Jordan Mechner 186
Tim Ansell 189
Mark Cale 192
Michel Ancel 196
Bill Roper 199
Chuck Kroegel 202
5
John Cutter 205
Brad McQuaid 208
David Cage 211
Ian Livingstone 214
6
I.
A különc:
Will Wright
„A játékok általában a filmek mintájára épülnek fel. Kell bele történet, főhősök, konfliktusok,
meg persze happy end. Az én programjaim ezzel szemben inkább olyanok, mint egy klasszikus
hobbijáték: egy vasútmodell vagy babaház. Környezetet és eszközöket adok a játékosnak, amikkel
úgy játszik ahogy akar, magának határozza meg a célokat. Én csak a játszóteret adom, amin
kiélheti a kreativitását, ahol nincs keretek közé szorítva. Az én játékaimban a cél nem a
győzelem, hanem maga a játék.”
Will Wright az az ember, aki mindig másképp állt a játékokhoz, meg általában a világ dolgaihoz,
mint az emberek többsége – ez pedig egyaránt vezetett frenetikus sikerekhez, és orbitális
bukásokhoz is az elmúlt másfél évtizedben. Történetünk a nyolcvanas évek közepén kezdődik,
amikor Will egy bizonyos Raid on Bungeling Bay című helikopteres akciójátékon dolgozott
egyszerre programozóként, tervezőként és grafikusként. Hősünk meglepve vette észre magán,
hogy a szétlövésre és lebombázásra ítélt célpontok (városok, szigetek) megtervezésében és
felépítésében sokkal több élvezetet lel, mint a helikopterrel való repkedésben és lövöldözésben.
Will ekkoriban egyébként élénken érdeklődött a várostervezés tudománya iránt, s máris
megszületett az őrült ötlet: a Bungeling Bay pályaszerkesztő programját feltupírozta Jay
Forrester, a MIT egyetem tanára várostervezés-elméleti könyveinek teljes elméleti anyagával,
beledobált autókat, embereket, és egy évnyi munka után ’87-re létre is jött ebből egy tudományos
alapokon működő, hiperrealisztikus városépítő-szimulátor: ez volt a Sim City ősverziója. A
neheze csak most következett: a képtelen ötleten alapuló játékot el kellett adni. Csakhogy
egyetlen kiadót sem érdekelt a játék, amiben nem volt se ellenfél, se győzelem, se semmi, ami a
hagyományos játékokat jellemezte.
Több hónapos sikertelen kiadókeresés után véletlenül, egy pizzériában tartott születésnapi partin
futott össze Will az emberrel, aki fantáziát látott a városszimulátorban: ő volt Jeff Braun, akivel
azon nyomban megalapították játékfejlesztő és kiadó cégüket, a Maxist. És akinek tanácsára a
Sim Cityt átírták a komoly emberek platformjaira, azaz PC-re és Macintosh-ra. A játék végül
’89-ben került a boltokba, és eleinte úgy tűnt, a Willt hülyének nézőknek volt igazuk, és el fog a
süllyesztőben rövid, ám dicstelen pályafutás után. Aztán a Time magazin több oldalas cikket
hozott le a programról, amiben a játékvilágot forradalmasító ötletként ünnepelte azt - és a világ
hirtelen felfedezte a Sim Cityt! A siker óriási volt, olyan embereket sikerült rávenni a
számítógéppel való játékra, akik addig lenézték, és gyerekes dolognak tartották azt. A szimuláció
7
tudományos alapossággal megalapozott realizmusa nyomán sorra érkeztek Willhez különféle
kormányhivatalok (a NASA, a kanadai adóhivatal, a védelmi minisztérium, a CIA!) felkérései
rendszerszimulációk írására, ő azonban úgy gondolta, megmarad a játékoknál. Jeff nyomására
folytatást kezdtek el készíteni, mindjárt kettőt is egyszerre: a közvetlen második részként
beharangozott Sim Earth-t, és a Sim Antet (előbbit egy Fred Haslem nevezetű, frissen felvett
programozó, utóbbit az új kihívást kereső Will vezetésével).
Sajnos egyik új Sim sem felelt meg a hatalmas várakozásoknak: Fred csődöt mondott, és ennek
egy instabil, logikátlan és nehézkes Sim Earth lett az eredménye, míg Will
hangyaboly-szimulátora egyszerűen nem érdekelte az embereket. A gyengécske eredmények
ellenére a kilencvenes évek első fele folyamatos és egyre kevesebbet felmutatni képes
Sim-özönnel (Sim Life, Farm, Health…), valamint Will útkereső, kreatív, de látványosan
sikertelen kísérletezgetésével telt a Maxis háza táján, olyan címwekkel, mint Robosport néven
egy robotos taktikai játék, vagy az El Fish, akváriumszimulátor. ’94-re a cég teljesen felélte
tartalékait, annak ellenére, hogy öt év alatt 15 (!) játékot adtak ki. Nem volt mit tenni, dupla vagy
semmi alapon el kellett készíteni az igazi folytatást. Will minden ellenkezése ellenére a játék
szinte egy az egyben másolta a régit, csak a grafika váltott izometrikus 3D-be, és a kezelőfelület
kapott nagygenerált, a lényeg változatlan maradt. Ez volt a nyerő választás: a Sim City 2000
eladott példányszáma az első három hónap alatt 300 ezerig szaladt fel, és kerek fél évig trónolt
bestseller lista élén.
A sikertől megrészegülve Jeff és Will meghozta a Maxis történetének toronymagasan
legrosszabb döntését: kivitték a céget a tőzsdére. A Wall Street nem hitt a szemének: azt látták,
hogy jön az ismeretlenségből egy alig tucatnyi embert foglalkoztató cég, és évi hatmillió dolláros
bevételt produkál. A befektetők ölték egymást a Maxis-részvényekért, a cég papírjai sosem látott
szárnyalásba kezdtek. Igen ám, csakhogy a cég újsütetű tulajdonosai hamarosan szerettek volna
látni is valami nyereséget a befektetett dollárkötegeiken - a Sim City 2000-hisztéria azonban
megismételhetetlennek bizonyult. Visszatért a régi kettősség: egyik oldalt a gyengusz Sim-áradat
(ezúttal Sim Tower, Isle, Town, Golf…), másikon Will az agyament ötleteivel: most egy
Hindenberg Project című léghajó-szimulátorba ölt bele rengeteg munkát, hogy aztán végül ki se
adják. A dollárpapák pedig átvették a hatalmat, hozták a saját embereiket és módszereiket,
amivel a lehető legtöbbet ártották a Maxisnak. A cég 200 főre hízott, és párhuzamosan négy
projektet futtatott. A világ egyik legjobb kreatív játéktervezőjét foglalkoztató csapat átalakult
futószalag-játékgyárrá.
A koncepció ’96 végére mondott látványos csődöt: a karácsonyra tervezett négy játékból kettő
(Sim Tunes és Sim Park) lekéste a határidőt, a Full Tilt Pinball megbukott, és a negyedik játék, a
Sim Copter sem éppen a kimagasló minőségéről, vagy egetverő eladási adatairól híresült el…
oké, elmesélem, hátha valaki nem ismeri a történetet. A játék egyik kódere egy olyan easter
egget akart elrejteni a programban, aminek eredményeképpen nagyon-nagyon ritkán megjelenik
két hiányos öltözetű Chippendale-táncosfiú és forró csókot váltanak egymással. A
játéktörténelem legszerencsétlenebb programhibája folytán azonban a játékbeli város szinte
minden második utcájában fürdőruhás, csókolózó meleg párokkal találkozhatott a játékos. El
lehet képzelni a fogadtatást.
8
Alig egy évvel a dicsőséges tőzsdei bevezetés után drámai módon fordult a kocka, a cég
kétmilliós veszteséggel zárt évet tudhatott maga mögött. A dilettáns vezetés azonban tovább
erőltette a minőség helyett mennyiség elvet. Így született meg minden idők egyik legrosszabb
játéka, a hatalmas költségvetéssel készített digi-kalandjáték Crystal Skull, így vásárolta fel a
Maxis a texasi Cinematronics stúdiót félkész Diablo-klónjuk, a Crucible miatt (amit aztán végül
nem tudtak befejezni és kiadni), így ment bele a csapat B-kategóriás sportprogramok, és
gyerekeknek szánt oktató-játékok készítésébe. Az egyik ilyen a sorozat főszereplője, Marty, a
kisegér azóta is intő példaként trónol a Will íróasztalán). ’97-re a helyzet addig súlyosodott, hogy
a vezetőség újra előrángatta a csodanyulat a kalapból, és kiadta az ukázt: vagy záros határidőn
belül elővarázsolnak valahonnan egy Sim City 3000-et, vagy irány a munkanélküli-központ.
Willék mindent egy lapra tettek fel, de a lap nem bizonyult nyerőnek. A harmadik Sim Cityt
ugyanis 3D-sre tervezték, és egyszerűen nem vettek tudomást róla, hogy az akkori technikai szint
mellett, az akkori hardverekkel ezt lehetetlen megoldani. A cég egyre gyorsabban sodródott az
elkerülhetetlen vég felé. és történetünk során immár másodszor megjelent a Nagy Megmentő. A
befektetéseiket már rég elbukott tulajdonosok kitörő örömmel üdvözölték a színen feltűnő
Electronic Artsot, és alig leplezett vigyorral az arcukon adták el neki tokkal-vonóval az egész
céget csekély 125 millió dollárért. Will Wright ebből egymaga 15 milliócskát kapott, plusz egy
ígéretet, hogy megvalósíthatja évek óta dédelgetett álmát, a Babaház projektet. Lehet találgatni,
hogy mit is takart a név..
Az EA határtalan profizmussal oldotta meg a krízishelyzetet. A gagyiipart azonnal leállították
(egyedül a 90%-os készültségben levő Streets of Sim City című autós játékot fejezték be és adták
ki), a Sim City 3000 3D-s verzióját halálra ítélték, és teljesen elölről kezdték a fejlesztést. Másfél
évvel a felvásárlás után megjelent az 3000-es Sim City és harmadszor is a mennyekbe repítette a
Maxist. Az EA fejesei elégedetten hátradőltek, Will pedig végre felépíthette azt a bizonyos
babaházat, a The Simset. Hihetetlen, de igaz: a játék alapjairól már ’94-ben nyilatkozott a Wired
magazinnak. Minden idők legsikeresebb PC-s játékának ötlete hat teljes évig hevert parlagon,
bárki ellophatta volna! Wright a Simsben visszatért az első Sim Citynél alkalmazott
módszereihez, és tudományos alapokra helyezte a fejlesztést: a belsőépítészet, a pszichológia
alapművei, tankönyvei képzik a Sims alapját. Az EA meg azóta is szorgosan feji a tehenet: a
Sims immár négy kiegészítőjével együtt több, mint 12 millió példányban fogyott el, és generált
két év alatt csekély 240 millió dolláros bevételt.
Karácsonyra jön az online verzió, aztán meg a Sim City 4000, de vajon min dolgozik most a jó
Will? Nos, anélkül hogy bármi konkrétumot tudnánk, álljon itt zárszóul a mester egyik
nyilatkozata valamikor tavalyról:” Mindig is szerettem volna egy igazi, realisztikus
galaxiskolonizálós játékot készíteni. Tudom, létezik már sok játék ebben a témában, és mindnek
az az alaptétele, hogy az univerzumban rengeteg értelmes faj él, akikkel majd meg kell
küzdenünk az uralomért. Én viszont meg vagyok győződve róla, hogy mi, emberek egyedül
vagyunk a galaxisban. Egy erre a tételre épülő, évmilliókig húzódó kolonizálálós stratégia,
hmmm… szóval ezen jár az agyam úgy három éve.”
9
II.
A doktor úr:
Warren Spector
„Az én játékaim nem a létező legszélesebb közönséghez szólnak, és általában nem is a
legnagyobb bestsellerek – viszont a játékosok talán nem is olyan szűk rétegében igazi kultuszuk
alakult ki. És amíg ez a réteg eleget vesz a játékaimból ahhoz, hogy egy kiadó fantáziát lásson
benne, és finanszírozza a következő projektemet, ez nekem tökéletesen meg is felel. Nem
bestsellereket akarok csinálni, hanem a lehető legjobb játékokat. Nem az a fajta fickó vagyok,
akinek nyaraló kell Santa Monicán, meg Ferrari a garázsába: könyveket olvasok, gitározok,
játékokat készítek - nekem ennyi elég.”
A Steven Spielberge kísértetiesen hasonlító játéktervező legenda karrierje nagyon nem úgy
indult, mint az a játékszakma nagyjaitól megszokhattuk (“már az oviban is billentyűzet volt a
jele, satöbbi”). Warren szépen elvégezte az egyetemet, ahol filmesztétikát tanult, ilyen Réz
András-féle okostojás lehetett volna belőle – szerintem mindenki jobban járt azzal, hogy nem
lett. Aztán ottmaradt még néhány félév erejéig Phd diplomát, és ezzel doktori címet szerezni.
Miközben a disszertációját írta, tanársegédként az egyetemen oktatott. A részmunkaidős
pedagógusokat Amerikában sem fizetik nagyon túl, így hősünknek valami kereset-kiegészítés
után kellett néznie, amikor ’83-ban drasztikusan csökkentette az egyetem az órái számát.
Megszállott szerepjáték-rajongóként sikerült is álmai állását megcsípnie a Steve Jackson Games
játékkiadó cégnél (nem, ez nem a Lionhead Steve Jacksonja, csak névrokon!), ahol a Space
Gamer című magazinnál lett segédszerkesztő. A minimálbéres állásból aztán hamar feltört, és
hamarosan a táblás stratégiai játékokat valamint szerepjátékrendszereket tervező, és tesztelő
kreatív csapatban találta magát. ’87-ben a szerepjátékipar akkori legnagyobb hala, a TSR ajánlott
neki állást, amit hosszas gyötrődés után végül elfogadott, bár ez azzal járt, hogy Texasból
Wisconsinba kellett költöznie, és ezzel (mint utóbb kiderült: véglegesen) feladnia egyetemi
tanulmányait. A doktor úr így valójában a mai napig nem szerezte meg a doktori címet - később
ironikusan több játékában is elrejtett Dr. Spector nevű mellékszereplőket.
A TSR-nál Warren röpke két év alatt elért a szerepjátékos szakma csúcsára. Részt vett a mai
napig legnépszerűbb szerepjáték, a második kiadású AD&D szabályrendszerének
megalkotásában, társszerzője volt az egyik legfontosabb szabálykönyvnek, a Játékmesterek
Kézikönyvének. Egy tucatnyi táblás társasjátékot tervezett (többek között a hatalmas sikerű Buck
Rogers: Battle for the 25th Centuryt, ez egy időben Magyarországon is kapható volt!), sőt még
regényt is írt, The Hollow Earth Affair címen. Hogy miért hagyta ott a jól menő céget a
szerepjáték-divat csúcspontján, ’89-ben? Egyszerűen nem látott az egészben több perspektívát és
10