Table Of ContentUnearthed Arcana: Armadilhas, Revisado
Este é um material de teste acontece quanto ativada, e uma forma pela
O material apresentado aqui é para testes e qual ela pode ser desarmada.
para acender a sua imaginação. Essas Adicionalmente, uma armadilha recebe um
mecânicas de jogo estão na forma de nível e uma breve descrição do nível de
rascunho, podendo ser utilizadas nas suas ameaça que ela representa.
campanhas, mas sem o refinamento de Nível e Ameaça. O nível de uma
diversos testes ou o desenvolvimento e armadilha é descrito como um grupo de
edição de um jogo completo. Elas não são, níveis para fornecer uma ideia da sua relativa
oficialmente, parte do jogo e não são força (níveis 1 – 4, 5 – 10, 11 – 16, e 17 – 20).
permitidas em eventos do D&D Adventurers Então, ela recebe o rótulo de moderada,
League. perigosa, ou mortal. O rótulo de uma
Se nós decidirmos oficializar esse armadilha informa o quão poderosa essa
material, ele será aprimorado de acordo com armadilha é, quando comparada com outras
os seus comentários e, então, aparecerá em no mesmo grupo de níveis.
um livro do D&D. Gatilho. Uma armadilha simples
possui um gatilho que descreve o que ativa a
As regras para armadilhas no Dungeon armadilha. A descrição do gatilho contém a
Master’s Guide, fornecem as informações sua localização e a ação que a ativa.
básicas que você precisa para gerenciar Efeito. O efeito de uma armadilha
armadilhas durante o seu jogo. O material descreve o que acontece quando o seu
que aqui se encontra, acrescenta às regras do gatilho é ativado. A armadilha pode disparar
DMG e fornece orientação sobre como criar um dardo, soltar uma nuvem de gás
suas próprias armadilhas. venenoso, abrir um local secreto e outros. O
Em vez de focar em armadilhas como efeito define quem é o alvo da armadilha, o
mecânicas ou mágicas, essas regras separam seu bônus de ataque ou CD do teste de
armadilhas em duas categorias: armadilhas resistência, e o que acontece se o alvo for
simples e armadilhas complexas. acertado ou falhar no teste de resistência.
Contramedidas. Uma armadilha
Armadilhas Simples pode ser derrotada de diversas maneiras.
Essa sessão da descrição da armadilha
Uma armadilha simples é ativada e depois
detalha os testes ou magias que podem
fica inofensiva. Um fosso escondido, cavado
detectar e desarmar a armadilha. Além disso,
na entrada de um covil de goblins, uma
também descreve o que acontece, se algo
agulha envenenada que salta de uma
tiver que acontecer, em caso de uma falha
fechadura, e uma besta armada para atirar
durante a tentativa de desarme.
quando um intruso pisar em uma placa de
pressão, esses são exemplos de armadilhas
Utilizando uma Armadilha Simples
simples.
Ao utilizar uma armadilha simples, comece
por tomar nota da percepção passiva dos
Descrevendo uma Armadilha Simples
jogadores. A maior parte das armadilhas
Armadilhas simples requerem três elementos
permite testes de Sabedoria (Percepção) para
para funcionar: um gatilho, um efeito que
detectar os seus gatilhos ou outros Exemplos de Armadilhas Simples
elementos que possam dar dicas de sua
Aqui estão alguns exemplos de armadilhas
presença. Se você parar para pedir testes, os
simples que você pode usar nas suas
jogadores podem desconfiar de um perigo
aventuras ou como modelo para as suas
oculto.
próprias criações.
Quando uma armadilha for ativada,
aplique os seus efeitos como explicado em
Armadilha de Urso
sua descrição. Tenha certeza das intenções
Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça
dos jogadores antes da armadilha ativar, para
perigosa)
que ela seja ativada de acordo com o que os
Uma armadilha de urso lembra um conjunto
jogadores querem fazer, e não devido a uma
de mandíbulas de ferro que se fecham
ação que eles estejam debatendo ou
quando se pisa dentro, se prendendo na
somente considerando.
perna da criatura. A armadilha é cravada no
Se os jogadores descobrirem uma
solo, deixando a vítima imobilizada.
armadilha, tenha sua mente aberta para
Gatilho. Uma criatura que pise na
julgar as suas ideias para desarmá-la. A
armadilha, ativa o seu gatilho.
descrição da armadilha é apenas uma ideia
Efeito. A armadilha faz um ataque
de possíveis contramedidas, e não uma
contra a criatura que ativou seu gatilho. O
definição completa.
ataque tem um bônus de +8 e causa 5 (1d10)
Os jogadores devem ser específicos
pontos de dano perfurante caso acerte. Esse
em como querem desarmar a armadilha.
ataque não pode receber vantagem ou
Simplesmente falar que eles querem fazer
desvantagem. Uma criatura atingida pela
um teste não é o suficiente. Pergunte aos
armadilha, tem sua velocidade reduzida a 0.
jogadores onde os seus personagens estão
Ela não pode se mover até que se solte da
posicionados e o que eles pretendem fazer.
armadilha com um sucesso em um teste de
Um jogador não pode somente dizer, “eu uso
Força (CD 15) feito pela mesma, ou por uma
as ferramentas de ladrão para desarmá-la.”
outra criatura adjacente a armadilha.
Isso é muito básico. O jogador deveria
Contramedidas. Um teste de
descrever algo como, “eu uso as minhas
Sabedoria (Percepção) com CD 10 revela a
ferramentas de ladrão para examinar a
armadilha. Um teste de Destreza com CD 10
fechadura e tentar desarmar a agulha com
feito com as ferramentas de ladrão consegue
veneno dentro dela.” A última coisa que você
desarmar a armadilha.
quer é confusão sobre a posição dos
jogadores quando uma armadilha é ativada.
Armadilha de Besta
Normalmente, derrotar uma
Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça
armadilha simples não dá pontos de
perigosa)
experiência como recompensa. Se os
Armadilha de besta é a favorita de kobolds e
jogadores descobrirem a armadilha e
outras criaturas que dependem de
evitarem, ou desarmarem a mesma, a sua
armadilhas para defender seus covis. Ela é
recompensa é, simplesmente, evitar um
composta por um fio esticado
elemento perigoso da masmorra. Se eles a
perpendicularmente em um corredor e
encontrarem por acaso, devem lidar com as
amarrado a um par de bestas,
consequências de uma situação mais
cuidadosamente, escondidas. As bestas são
perigosa.
preparadas para atirar em qualquer pessoa Explosão Ardente
que arrebente o fio. Armadilha Simples (nível 5 – 10, ameaça
Gatilho. Uma criatura que arrebente perigosa)
o fio, ativa a armadilha. O templo de Pyremius, um deus do fogo, é
Efeito. A armadilha faz dois ataques afligido por bandidos tentando roubar as
contra a criatura que a ativou. Cada ataque opalas de fogo que os clérigos colecionam
possui um bônus de +8 e causa 5 (1d10) como tributo para o seu deus. Um mosaico
pontos de dano perfurante caso acerte. Este no piso da entrada do santuário interno
ataque não tem vantagem ou desvantagem. proporciona uma vingança ardente aos seus
Contramedidas. Um teste de intrusos.
Sabedoria (Percepção) com CD 15 revela o Gatilho. Qualquer um que pise no
fio. Um teste de Destreza com CD 15 mosaico faz com que fogo exploda do
realizado com ferramentas de ladrão, mesmo. Aqueles que estejam utilizando,
desarma a armadilha, entretanto, um teste abertamente, símbolos sagrados de
com resultado de 5 ou menor, ativa a Pyremius, não ativam essa armadilha.
armadilha. Efeito. Um cone de 4,5 metros de
fogo explode, cobrindo a placa de pressão e a
Portão de Queda área ao seu redor. Cada criatura dentro do
Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça cone deve fazer um teste de resistência de
mortal) Destreza com CD 15, sofrendo 24 (7d6)
Algumas pessoas que constroem masmorras, pontos de dano de fogo em caso de falha, ou
como feiticeiros loucos em busca de novas metade do dano em caso de sucesso.
vítimas, não têm a intenção de deixar que Contramedidas. Um teste de
seus visitantes consigam fugir facilmente. Inteligência (Investigação) com CD 15 revela
Essa armadilha é diabólica, porque ela faz cinzas e discretas marcas de queimaduras no
com que um portão caia a uma certa formato do cone de fogo ardente criado por
distância da placa de pressão. O portão pode essa armadilha. Um teste de Inteligência
fechar a entrada da masmorra, a qual se (Religião) com CD 15 permite que a criatura
encontra a uma centena de metros de desarme a armadilha ao desfigurar uma runa
distância. Os aventureiros não saberão que fundamental no mosaico; Falhar nesse teste,
estão presos, até que decidam voltar para a faz com que a armadilha seja ativada. Utilizar
cidade. um dissipar magia (CD 15) com sucesso nas
Gatilho. Uma criatura que pise na runas, destrói a armadilha.
placa de pressão, ativa a armadilha.
Efeito. A armadilha faz com que um Armadilha de Rede
portão caia do teto, bloqueando a saída do Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça
labirinto. perigosa)
Contramedidas. Um teste de Goblins, que são propensos a escravizar seus
Sabedoria (Percepção) com CD 20 revela a inimigos, preferem armadilhas que deixem os
placa de pressão. Um teste de Destreza com intrusos intactos para poder trabalhar em
CD 20 realizado com ferramentas de ladrão, suas minas ou em outros lugares.
desarma a armadilha, entretanto, um teste Gatilho. Um fio amarrado
com resultado de 5 ou menor, ativa a perpendicularmente em um corredor é
armadilha. conectado a uma grande rede. Se o fio for
arrebentado, a rede cai sobre os intrusos. Um fosso e sofre 3 (1d6) pontos de dano
sino de ferro também é conectado ao fio. contundente devido a queda.
Quando a armadilha é ativada, ele toca, Contramedidas. Um teste de
alertando guardas em sua proximidade. Sabedoria (Percepção) com CD 10 revela a
Efeito. Uma rede, que cobre uma tela. Existe também uma borda de 30 cm de
área de 3 metros por 3 metros, centralizada largura na lateral do fosso que é segura para
sobre o fio, cai do teto, à medida que o sino fazer a travessia.
começa a tocar. Qualquer criatura que esteja
completamente dentro dessa área, deve Agulha Envenenada
fazer e ter sucesso em um teste de Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameça
resistência de Destreza com CD 15 ou ficar mortal)
impedido. Uma criatura pode usar sua ação Uma pequena e envenenada agulha
para fazer um teste de Força com CD 10 para escondida em uma fechadura é a maneira
tentar se soltar da rede, ou soltar uma outra perfeita para desencorajar bandidos a roubar
criatura presa. Infligir 5 pontos de dano um tesouro. Esse tipo de armadilha
cortante à rede (CA 10) também liberta a normalmente é colocada em um baú ou na
criatura presa sem lhe causar dano. porta de uma sala com tesouros.
Contramedidas. Um teste de Gatilho. Qualquer um que tente
Sabedoria (Percepção) com CD 15 revela o fio arrombar ou abrir a porta ativa a armadilha.
e a rede. Um teste de Destreza com CD 15 Efeito. A criatura que ativou a
feito com ferramentas de ladrão desarma o armadilha deve fazer um teste de resistência
fio sem fazer com que a rede caia ou o sino de Constituição com CD 20. Em caso de falha,
toque; uma falha no teste faz com que a a criatura sofre 14 (4d6) pontos de dano
armadilha seja ativada. venenoso e fica envenenado por 10 minutos.
Enquanto estiver envenenado, a criatura fica
Fosso paralisada. Em caso de sucesso, a criatura
Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça sofre metade do dano e não fica
moderada) envenenada.
Essa armadilha consiste em um fosso de 3 Contramedidas. Um teste de
metros de profundidade, escondido por uma Sabedoria (Percepção) com CD 20 revela a
tela esfarrapada coberta por folhas e sujeiras. agulha, mas somente se o personagem
Esse tipo de armadilha é útil para bloquear a inspecionar a fechadura. Um teste de
entrada do covil de um monstro e, Destreza com CD 20 feito com ferramentas
normalmente, possui bordas estreitas na nas de ladrão desarma a agulha, mas um
suas laterais. resultado de 10 ou menos ativa a armadilha.
Gatilho. Qualquer um que pise na
tela pode cair dentro do fosso. Lâmina Cortante
Efeito. A criatura que ativar a Armadilha Simples (nível 5 – 10, ameaça
armadilha deve fazer um teste de resistência perigosa)
de Destreza com CD 10. Em caso de sucesso, Essas lâminas mortais descem de uma
a criatura se segura na borda do fosso ou, câmara no teto. Uma alavanca de madeira
instintivamente, dá uma passo para trás ativa a armadilha ao ser puxada. Kobolds,
antes de cair. Caso contrário, a criatura cai no especialmente, adoram esse tipo de
armadilha, pois colocam criaturas grandes Criando Armadilhas Simples
em perigo.
Você pode criar uma armadilha simples
Gatilho. Quando a alavanca é
seguindo essas instruções. Você também
puxada, a armadilha é ativada.
pode adaptar as armadilhas dadas como
Efeito. Cada criatura média ou
exemplos modificando suas CDs e a
grande em uma área de 1,5 metro de largura
quantidade de dano, com base no nível que
e 6 metros de comprimento deve fazer um
queira para a armadilha e na ameaça
teste de resistência de Destreza com CD 15,
desejada.
sofrendo 14 (4d6) pontos de dano cortante
em caso de falha, ou metade do dano em
Propósito
caso de sucesso.
Antes de entrar nos detalhes da sua
Contramedidas. A alavanca não fica
armadilha, pense sobre o seu propósito. Por
escondida. Um teste de Inteligência
que alguém construiria essa armadilha? Qual
(Investigação) com CD 15 revela marcas de
o seu objetivo? Pense sobre quem construiu
raspagem e sangue na área de efeito da
a armadilha, o seu objetivo, e o local que a
armadilha. Um teste de Destreza com CD 15
armadilha protege. Armadilhas possuem um
feito com ferramentas de ladrão desarma a
contexto no mundo e esse contexto baseia a
alavanca.
natureza e os efeitos da armadilha.
A seguir, alguns dos possíveis
Sono Eterno
objetivos para armadilhas. Use-os como
Armadilha Simples (nível 11 – 16, ameça
inspiração para as suas próprias armadilhas.
mortal)
Alarme. Um alarme é feito para
Uma placa de pressão lança uma magia que
alertar aos ocupantes de uma área sobre a
ameça colocar intrusos em um sono
presença de intrusos. Ele pode fazer um sino
profundo. Em seguida, os guardas da
ou gongo tocar. Esse tipo de armadilha,
masmorra podem se livrar dos intrusos
raramente, envolve algum teste de
adormecidos.
resistência.
Gatilho. Pisar na placa de pressão
Atraso. Esse tipo de armadilha serve
ativa a armadilha.
para diminuir a velocidade de avanço dos
Efeito. Quando ativada, a armadilha
intrusos, dando tempo para os habitantes da
lança a magia sono, centralizada sobre a
masmorra montarem uma defesa ou
placa de pressão, usando um espaço de
fugirem. Um fosso escondido é um exemplo
magia de 9º nível.
clássico desse tipo de armadilha. Um fosso
Contramedidas. Um teste de
de 3 metros de profundidade causa pouco
Sabedoria (Percepção) com CD 20 revela a
dano e é fácil de escapar, mas acaba
placa de pressão. Um teste de Inteligência
atrasando os intrusos. Outros exemplos
(Arcanismo) com CD 20, feito em até 1,5
incluem paredes que colapsam, um portão
metro de distância da placa de pressão,
que cai do teto, e um mecanismo de trava
desativa a armadilha, mas um resultado de
que fecha e barra uma porta. Esses tipos de
10 ou menos ativa a mesma. Utilizar a magia
armadilhas, quando ameaçam diretamente
dissipar magia (CD 19) com sucesso na placa
um dos jogadores, requer um teste de
de pressão destrói a armadilha.
resistência de Destreza para evitá-la.
Impedimento. Uma armadilha de reduzir uma criatura a 0 ponto de vida com
impedimento tenta manter a sua vítima no um só golpe, e deixa a maior parte das
lugar, deixando-a incapaz de se mover. Essas criaturas precisando de um descanso curto
armadilhas são especialmente úteis quando ou longo.
combinadas com guardas em patrulha, Consulte as seguintes tabelas quando
entretanto, em masmorras antigas, os estiver decidindo os efeitos de uma
guardas podem já não existir. Normalmente, armadilha. A tabela das CDs dos Testes de
requerem um teste de resistência de Força Resistência e dos Bônus de Ataque fornecem
para serem evitadas, mas algumas não diretrizes para a CD do teste de resistência da
permitem tais testes. Além de causarem armadilha, a CD dos testes contra a mesma e
dano, deixam a criatura incapaz de se mover. os bônus de ataque. A CD dos testes contra a
Posteriormente, um teste de Força com armadilha é usada para qualquer interação
sucesso (usando a CD do teste de resistência) com a mesma.
ou causar dano à armadilha pode quebrá-la e A tabela de Severidade do Dano por
libertar sua vítima. Exemplos incluem a Nível lista o dano típico que uma armadilha
armadilha de urso, uma jaula que cai do teto, causa em personagens de um certo nível. O
ou um dispositivo que arremessa uma rede. dano listado assume que a armadilha causou
Morte. Essas armadilhas são feitas dano a uma criatura. Utilize d6s no lugar de
para eliminar os intrusos. Elas incluem d10s para o dano das armadilhas que possam
agulhas envenenadas que são lançadas atingir mais de um personagem ao mesmo
quando se tenta arrombar uma fechadura, tempo.
explosões de fogo em um cômodo, gás A tabela de Magias Equivalentes por
venenoso e assim por diante. Testes de Nível lista o devido espaço de magia para um
resistência – normalmente Destreza ou personagem de determinado nível e o perigo
Constituição – permitem que as criaturas causado pela armadilha. Uma magia é um
possam evitar ou mitigar seus efeitos. ótimo atalho para criar uma armadilha, seja
uma armadilha que duplica uma magia (um
Nível e Letalidade espelho que lança enfeitiçar pessoas em
Antes de criar os efeitos para uma armadilha, qualquer um que olhe para o mesmo) ou que
considere o seu nível e a sua letalidade. utilize os seus efeitos (um dispositivo
Armadilhas são divididas em quatro alquímico que explode como uma bola de
grupos de diferentes níveis, 1º – 4º, 5º – 10º, fogo). Note que a ameaça mortal para
11º – 16º, e 17º – 20º. O nível da armadilha personagens acima do 17º nível sugere
lhe fornece um ponto de partida para a sua combinar magias de 9º e 5º nível em um só
potência. efeito. Nesse caso, escolha duas magias, ou
Para melhor calibrar a força de uma combine os efeitos da mesma magia usando
armadilha, escolha se a mesma será um espaço de 9º e 5º nível.
moderada, perigosa, ou mortal dentro do seu
grupo de níveis. Uma armadilha moderada CDs dos Testes de Resistência e Bônus de Ataque
dificilmente matará um personagem e é o Ameaça da CD do Bônus de
Armadilha Teste Ataque
tipo de armadilha mais fraca. Armadilhas
Moderada 10 +5
perigosas causam dano suficiente para que
Perigosa 15 +8
um personagem atingido por uma delas
Mortal 20 +12
precise de cura. Uma armadilha mortal pode
Severidade do Dano por Nível já revelar a sua natureza. Os personagens
Nível do Moderada Perigosa Mortal podem evitar um fosso escondido por uma
Personagem
rede coberta com folhas, caso eles consigam
1º - 4º 5 11 22
ver o fosso através de um buraco na
(1d10) (2d10) (4d10)
folhagem; um fio é evitado caso seja
5º - 10º 11 22 55
(2d10) (4d10) (10d10) descoberto, da mesma forma que uma placa
11º - 16º 22 55 99 de pressão.
(4d10) (10d10) (18d10) Outras armadilhas requerem uma
17º - 20º 55 99 132
inspeção cuidadosa e dedução para serem
(10d10) (18d10) (24d10)
descobertas. Uma maçaneta abre uma porta
quando é girada para a esquerda, mas ativa
Magia Equivalente por Nível
uma armadilha quando girada para a direita.
Nível do Moderada Perigosa Mortal
Armadilhas sutis como essa, requerem um
Personagem
1º - 4º Truque 1º 2º sucesso em um teste de Inteligência
5º - 10º 1º 3º 6º (Investigação) para serem notadas. O gatilho
11º - 16º 3º 6º 9º é óbvio. Compreender sua natureza, não.
17º - 20º 6º 9º 9º + 5º A CD do teste, independente do seu
tipo, depende da habilidade e do cuidado ao
Gatilho
esconder a armadilha. A maioria das
Um gatilho é uma circunstância que precisa armadilhas requer um teste com CD 20 para
ocorrer para ativar a armadilha. ser descoberta, mas uma que tenha sido mau
Decida o que faz com que a feita, ou feitas às pressas, possui uma CD 15.
armadilha seja ativada e como os Outras armadilhas, excepcionalmente bem-
personagens podem encontrar o gatilho. feitas, podem ter uma CD 25.
Alguns exemplos de gatilhos: Você deve, então, pensar sobre o
que os personagens descobrem com um
Uma placa de pressão que, quando sucesso nos testes. Na maioria dos casos, o
alguém pisa na mesma, ativa a teste revela a armadilha. Em outros casos,
armadilha. ele revela pistas úteis, mas que ainda
Um fio que ativa uma armadilha requerem alguma dedução. Os personagens
quando o mesmo é arrebentado, podem ter sucesso no teste, mas ainda
normalmente por alguém passando ativarem a armadilha se eles falharem ao
pelo mesmo. entender o que descobriram.
Uma fechadura que ativa uma
armadilha quando a mesma é girada Percepção e Investigação
na direção errada. Um teste de Sabedoria (Percepção) que
Uma porta ou baú que ativa uma revela um fio, não informa os jogadores o
armadilha quando aberta. que pode acontecer se eles arrebentarem o
mesmo. Eles o enxergam antes de chegarem
Um gatilho, normalmente, precisa perto, mas precisam decidir o que fazer em
estar escondido para ser efetivo. Caso seguida. A natureza de um item não está em
contrário, evitar a armadilha se torna trivial. questão, mas você pode nem o descobrir. Um
Um gatilho requer um teste de sucesso no teste o revela.
Sabedoria (Percepção) se só por percebê-lo
Um teste de Inteligência simplesmente, dar a volta ou descer por um
(Investigação) revela que os arranhões e as dos lados e subir pelo outro.
marcas indicam que a maçaneta pode girar Uma vez que você determine como
para ambos os lados, mas é normalmente uma armadilha pode ser desarmada, escolha
girada no sentido horário. Os jogadores ainda a perícia e combinação de habilidades
devem decidir como abrir a porta. O item é apropriadas para os personagens utilizarem.
óbvio, mas sua verdadeira natureza é Na maioria dos casos, um teste de Destreza
obscura. Um sucesso no teste revela dicas feito com ferramentas de ladrão, um teste de
sobre o verdadeiro propósito do item. Força (Atletismo) ou um teste de Inteligência
(Arcanismo) podem superar a armadilha.
Efeitos Um teste de Destreza com
Projetar os efeitos de uma armadilha é um ferramentas de ladrão pode ser aplicado para
processo simples. As tabelas para CDs dos qualquer armadilha que contenha um
testes de resistência, bônus de ataque, dano elemento mecânico. As ferramentas de
e outras, lhe fornecem o básico para a ladrão podem ser utilizadas para desativar
maioria das armadilhas simples que causam um fio ou placa de pressão com segurança,
dano. desarmar o mecanismo de uma agulha
Para armadilhas com efeitos mais envenenada ou fechar uma válvula que libera
complexos, a sua melhor opção é utilizar a gás venenoso em um cômodo.
tabela de Magia Equivalente por Nível para Teste de Força são úteis para
encontrar a melhor opção para o efeito armadilhas que podem ser destruídas ou
desejado da sua armadilha. Magias são boas interrompidas com força bruta. Uma lâmina
opções iniciais, uma vez que são peças do cortante pode ser quebrada, um teto que
jogo que já fornecem efeitos específicos. está desmoronando pode ser mantido no
Uma vez escolhido o efeito da lugar e uma rede pode ser destruída.
armadilha, escolha o seu dano, bônus de Armadilhas mágicas podem ser
ataque e CD do teste de resistência. Se você desativadas por alguém que possa
estiver usando uma magia, cheque para ver enfraquecer a magia utilizada para sua
se alguma mudança é necessária nos seus construção. Um teste de Inteligência
efeitos para que ela se encaixe no conceito (Arcanismo) permite ao personagem
da armadilha. Por exemplo, você pode entender como a armadilha funciona e como
facilmente mudar o tipo de dano causado e o desativá-la. Uma estátua que libera um jato
tipo de teste de resistência requerido. de chamas mágicas pode ser desarmada
quando um dos seus olhos de vidro é
Desarmando Armadilhas Simples quebrado, desfazendo seu poder mágico
Armadilhas simples requerem um único teste Finalmente, decida se há alguma
para serem desarmadas. Imagine como a consequência para uma falha ao tentar
armadilha funciona e então pense em como desarmar a armadilha. Se for o caso, decida
os personagens podem superá-la. Nem todas um limite para o resultado do teste ou então
as armadilhas podem ser desarmadas da que qualquer falha ativa a armadilha. Se o
forma convencional. Um fosso escondido é resultado for igual ou menor do que o limite,
efetivamente desarmado no momento que a armadilha também é ativada. Essa opção é
os personagens o notam. Eles podem, interessante para fazer com que a armadilha
seja perigosa, mesmo depois dos
personagens a terem descoberto. Uma Alarmes, já que não causam nenhum
armadilha que pode ser desarmada sem tipo de dano físico, são ideais para áreas
nenhum perigo é igual a um monstro que utilizadas pelos habitantes da masmorra. Se
não pode revidar. Claro, use a lógica para um goblin atrapalhado ativar a armadilha,
guiar suas decisões. Esse elemento torna a nenhum dano real é causado. O alarme toca,
armadilha interessante, mas ele não deve os guardas chegam, eles repreendem o
fazer com que o seu jogo fique ilógico ou goblin atrapalhado, e então armam a
arbitrário. Por exemplo, vamos dizer que a armadilha novamente. Logicamente um
sua armadilha é uma parte do piso que se alarme que toca com frequência
abre, jogando os personagens para dentro de eventualmente falhará em gerar uma reação
um fosso. Se o ladrão que está tentando rápida dos guardas.
desarmá-la pisa ao lado da armadilha, não Acima de tudo, coloque armadilhas
faz sentido que ele caia dentro do fosso caso de forma lógica e considerando o tempo e o
ela seja ativada. Logicamente você pode esforço necessários para construí-las. Se os
remediar isso ao especificar que o seus aventureiros forem encontrar muitas
personagem deve se debruçar sobre a armadilhas, o jogo pode ficar bem mais
armadilha ou colocar um pé na mesma para lento, pois os jogadores tenderão a procurar
conseguir alcançar e desarmar seu por armadilhas em cada metro quadrado da
mecanismo. masmorra.
Não tem nenhum problema em os
Colocando Armadilhas Simples jogadores, corretamente, deduzirem a
Contexto é fundamental para as armadilhas. presença de uma armadilha. Isso só mostra
Uma armadilha com um tronco de árvore, que ela foi colocada de forma lógica e que
que empurra um personagem para o lado, é eles estão engajados com o jogo.
um inconveniente dentro de uma trilha na
floresta. Mas é uma ameaça potencialmente Armadilhas Complexas
mortal em uma trilha estreita na encosta de Uma armadilha complexa apresenta
um gigantesco penhasco. múltiplas ameaças para os aventureiros. Uma
Passagens apertadas e corredores vez que uma armadilha complexa é ativada,
estreitos que levam a lugares importantes ela continua sendo uma ameaça por diversos
dentro da masmorra são ótimos lugares para turnos, até que os personagens a evitem ou a
uma armadilha, principalmente para aquelas desarmem. Algumas armadilhas se tornam
armadilhas que servem como alarme ou para mais perigosas com o passar do tempo,
prender alguém. Essas armadilhas atrasam os crescendo em poder ou velocidade.
intrusos antes que eles consigam chegar em Armadilhas complexas também são
um local importante, dando tempo para os mais difíceis de serem desarmadas do que as
habitantes da masmorra montarem uma simples. Um simples teste não é o suficiente
defesa. para desarmá-las. Em vez disso, uma série de
Baús de tesouro, portas para testes é necessário para, lentamente,
câmaras e qualquer outra barreira ou local desarmar cada um dos seus componentes. A
que contenha algo valioso são locais ideais armadilha se desfaz com cada teste, até que
para armadilhas mortais. Nesse caso, a finalmente os personagens conseguem
armadilha é a última linha de defesa que desativá-la.
pode eliminar um ladrão ou intruso.
A maioria das armadilhas complexas fora do seu turno. Os elementos constantes
são criadas de forma que elas só podem ser descrevem como essa parte da armadilha
desativadas se você estiver disposto a funciona. Na maior parte dos casos, ela faz
arriscar sofrer suas consequências. Por um ataque ou força um teste de resistência
exemplo, em um corredor lotado de lâminas em criaturas que terminem seus turnos
cortantes, o mecanismo que as controla fica dentro de certas áreas.
do lado oposto a entrada. Ou uma estátua Contramedidas. Uma armadilha
que enche uma área com energia necrótica pode ser derrotada de diversas maneiras. A
que só pode ser desativada enquanto você descrição da mesma detalha quais testes ou
estiver dentro da sua área de efeito. magias podem detectá-la e desarmá-la. Ela
também esclarece o que acontece, caso algo
Descrevendo uma Armadilha Complexa tenha que ocorrer, em caso de falha ao
Armadilhas complexas possuem os mesmos tentar desarmá-la.
quatro elementos das armadilhas simples, Desarmar uma armadilha complexa é
mas adicionam alguns elementos que as semelhante a desarmar uma armadilha
transformam em ameaças mais dinâmicas. simples, com a exceção de que ela requer
Nível e Ameaça. Uma armadilha mais testes. Normalmente, são necessários
complexa utiliza os mesmos níveis e três testes com sucesso para desarmar um
classificação para a sua letalidade que uma elemento da mesma. Diversas armadilhas
armadilha simples. possuem múltiplos elementos, necessitando
Gatilho. Da mesma forma que uma de bastante trabalho para desativar toda a
armadilha simples, a complexa possui um armadilha. Geralmente, um teste com
gatilho. Algumas possuem múltiplos gatilhos. sucesso diminui a eficácia da armadilha, se
Iniciativa. Uma armadilha complexa não a desarmar.
tem seu próprio turno, da mesma forma que
uma criatura. Elas podem ser lentas (10 de Utilizando uma Armadilha Complexa
iniciativa), rápidas (20 de iniciativa), ou muito Uma armadilha complexa funciona da
rápidas (20 e 10 de iniciativa). mesma forma que um monstro lendário. Ao
Elementos Ativos. No turno da ser ativada, os elementos ativos da mesma
armadilha, ela ativa os seus efeitos que estão entram em ação com iniciativa de 20 ou 10
na sua descrição. Se a armadilha tiver (ou ambas, para armadilhas muito rápidas).
múltiplos elementos ativos, você pode jogar Na sua iniciativa, após todas as criaturas com
em uma tabela para determinar o seu efeito o mesmo valor realizarem suas ações, os
aleatoriamente ou receber algumas opções efeitos da armadilham entram em ação.
para você escolher. Aplique os efeitos detalhados na descrição da
Elementos Dinâmicos. Diversas mesma.
armadilhas complexas constituem uma Após resolver os elementos ativos da
ameaça dinâmica. A descrição da armadilha armadilha, cheque os seus elementos
lhe informará como a mesma muda com o dinâmicos para ver se algo muda na mesma.
tempo. Normalmente as mudanças ocorrem Diversas armadilhas complexas possuem
no final do turno da armadilha ou em efeitos que mudam ao longo do encontro.
resposta a uma ação de um dos personagens. Uma aura mágica pode causar mais dano à
Elementos Constantes. Uma medida que a mesma continue ativa ou uma
armadilha complexa é uma ameaça mesmo
Description:permitidas em eventos do D&D Adventurers. League. um livro do D&D. As regras para armadilhas no Dungeon. Master's Guide, fornecem as informações básicas mecânicas ou mágicas, essas regras separam armadilhas em