Table Of Content•
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...
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•
IEI 6 __ 2 as confederaciones orcas ....................... 33
I
6.23 Las huestes de guerra ............................... 33
6.3 ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS
.s
~~,......................... .... . .........................
,
_l DEFINJCIONES Y TERi\1INOS ..................... .S EN MORDOR .. . . . . . . . . . . .. . ... .. . . . .. . . . . ... . .. . . . . . . .. . . .. .. . 34
2 ADAPTACIÓ DE ESTE MÓDULO 6.4 ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES
-
ru
............................................ 7 EN EL CAMPO DE BATALLA ...................... 36
_A C~AN"A
,
3 CO ;vERSION DE DAT OS............................ 8
7. Personalidades de importancia.............................. 3 7
7 .1 S A URO N . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . .. .. . . . . . . 37
P_.\RTEII 7 .2 LOS NUEVE NAZGÜL ................................... 43
7.21 El Rey Brujo ............................................ 43
...... ........................................................... 11 7 .22 Khamul el Oriental .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . 48
~t1"c:><l11cci<l11
__J LA 'l'IERRA NEGRA....................................... 11 7 .23 Dwar de W aw . . . . . . . . .. . . . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . .. . .. . . . 50
__2 LA CUENTA DE LOS AÑOS ......................... 12 7.24 Indür Muerte del Alba (Jí Amaav) ........... 52
7 .25 Akhorahil . . .. .. . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3. La Tierra . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. . .. . . . . . . . . . . . . .. . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. . . 13 7 .26 Hoarmfirath de Dír.. .. . . . . ... .. .... .. . .. . . . . . . . . . . . .. 55
3.1 LAS MONTAÑAS DE MORDOR .................. 13 7 .27 Adünaphel la Silenciosa .. . .. . . . .. . . . . .. . .. .. . . . . . 56
3 .11 Las Ephel Dúath . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . 14 7.28 Renellmpío ............................................ 59
3 .12 El Risco de Morgai .. . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . .. .. . .. .. . . . 14 7.29 Üvatha el Jinete ....................................... 60
,..,
3 .13 Las Eregwath ..................................... ·..... 14 7.3 LOS SENORES DE MORDOR ....................... 61
3.14 Las Ered Lithui ..... .. . .. . . . .. . . . .... .. .. .. ... . .. .. . . . 14 7 .31 La Boca de Sauron . . . . . .. ... .... .. ... ..... .. .. ... . .. 61
3 .16 Las Ered Angürath............ .. . . . . . .. . . . .. . . .. . .. .. 15 7 .32 Gothmog . .. .. . . . . . . . . . . .. .. . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . .. . . . . .. . 62
3.2 EL DESFILADERO DE NÜRN ...................... 15 7. 3 3 Celedhring . . . . . .. . .. . . . . . . .. . . . . . . . .. .. . .. .. . . . . . . . . . . .. . 63
3. 3 EL VALLE DE UD ÜN . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 15 7 .34 El Angulion .............................................. 65
3.4 LA MESETA DE GORGOROTH .................... 15 7 .35 Bolvag ...................................................... 66
3.41 ElMontedelDestino ............................... 16 7 .4 COMANDANTES DE LA HUESTE ............... 67
3.42 La Devastación del Orodruin ................... 16 7.41 Krüsnak .................................................... 67
3.43 El Gaer Dftrlith ........................................ 16 7. 42 Bu lrak.ur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 67
3 .44 Gwathiraug . . . . . . .. .. . . . . . .. . . . . . . . . . .. . .. .. . .. . . . . . . . . . . 16 7 .43 Tónn Varthkfir . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. .. . . . . . . . . .. 67
3 .45 El Puño de Sauron . . . .. .. .. . . .. . .. . . . . .. . . . . .. .. .. . . 17 7 .44 Gftrthlug................................................. .. 68
3 .5 EL CLIMA.............................................................. 17 7 .45 Araudagul . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. .. .. . . .. .. . . . . .. . . .. 69
3 .6 CAMINOS Y PRO:VISIONES;... .. .. . .. ..... .. .. ...... 17 7 .46 Azgürath . . . . . . . . . .. . . .. .. . .. . . .. . . . . . ... . . . . . . . .. .. . . . . . . . 69
7 .47 Gaurhir ..................................................... 69
4. La· E:col'og·ía. .................................................................. 18 7.5 OTRAS FIGURAS IMPORTANTES .............. 70
4 .1 FLORA .. .. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. . . . 18 7 .51 Ella-laraña ................................. .............. 70
~
4.2 HIERBAS Y VENENOS................................... 19 7.52 Gollum ..................................................... 71
4. 3 FAU N A.. .. . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . .. . . .. .. . . . . . . . 21
4.31 Criaturas voladoras.................................. 21 8. El Monte del Destino . . . . . . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 71
4. 32 Insectos . . .. .. . . . . . . .. . .. . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . .. .. .. . . . . . . . . . 21 8.1 LA MONTAÑA DE LA LLAMA
4.33 Reptiles y anfibios ... ... .. . . . . . .. .. .. ...... .. .. ...... 22 SALTARINA .. . . . . . . . . . . .. . . . . .. .. . . . . . . . . . .. . . . . . . .. . . . .. . . . . . . 71
4.34 Carn:ívoros . ........ ... .. .... ... . .... .. .. ...... .. .. .. . .. .... 23 8.2 MAPAS .............................. 73
DE~ ORODRUI~
4. 35 Ottr0s. a.ni~males ....................................~ ..... ... ... . . . 23 8.21 Las Gri'etas.delDest1no
4_4. MONSTRUOS·...................................................... 23 y el Sammath· Naur .......... ... . . . .. .. . . . . . . . . .. 73
~····
4.5 MUERTOS ................................... 24 8.22 La Piedra del Sufrimiento........................ 80
VIVIEN'lfES~
5. Pueblos y culturas................................................... 25 9. Carac h Angren........................................................ 81
5.1 ORCOS ............................................................. 25 . 9.1 NATURALEZA DE LAS MANDÍBULAS
5 .11 Apariencia................................................ 26 DE HIERRO . . .. . .. .. .. . . . .. ... . . .. . .. .. . . .. . . .... .. .. ........ .. . 81
5 .12 Personalidad y estilo de vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 9.2 MAPAS DE CARACH ANGREN ................... 81
5.13 Religión .................................................. 27 9. 21 La Muralla . . . .. . .. .. . .. . . . . . . . . . .. .. . .. . . . . . . . . . .. . . . . .. . 81
5 .14 Estructura social....................................... 27 9 .22 Las Torres Centrales................................ 82
5 .15 Tácticas de guerra ....................... 27 9 .23 La Gran Puerta......................................... 82
~............
5.2 LOS HOMBRES DE MORDOR ...................... 28 9.24 Tarmorost (S. ''Alta Fortaleza Negra'') .... 84
5.3 TROLLS .................................... ... :, ................. 28 9 .25 Fuinost (S. ''Fortaleza Lúgubre'') .. .. .... .... 86
~
5.4 OTRAS RAZAS DE MORDOR -...................... 29
5 .41 Enanos . .. ... . . . .. . . .. . . . . . . .. . . .. . .. .. . . . . . .. . . . .. . . .. . .. .. 29 10.Barad-wath .............................................................. 87
5 .42 Elfos ......................................................... 30 10.1 PANORÁMICA GENERAL DE LA TORRE. 88
10.2 MAPA DE BARAD-WA TH ............................ 88
10.21 La Puerta................................................ 88
6. Política y poder . . . .. . .. . . . . .. . .. . . . . . . .. .. . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . 30
6.1 LA JERARQUÍA.............................................. 30 10.22 La Gran Escalera ................................... 91
6.2 POLÍTICA DE GUERRA ....... : ........................ 30 10.23 Los depósitos de almacenamiento......... 92
6.21 Las tribus orcas .. . . . .. . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .. .. . .. . . . . 31
10.24 Los 93
cimientos····························~···········
3
1O . 25 El Patio Interior..................................... 94
17.2 LOS PNJS ·············· ·······--------------·-················· 125
10.26 La Muralla Exterior............................... 94 17 .3 EL ESCENARIO ....... ............ 127
····-···---~-------·-·····
10.27 La Torre Humana .................................. 95 17 .31 La Mansión ............................................ 127
10.28 La Torre ................................................. 96 17 .32 Tissen ........................................................ 127
17 .33 La granja del chamán ............... .............. 128
,,.
11. Ostigurth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 9 8 17 .4 LA MISI ON ...................................................... 129
11.1 HISTORIA DE LA CIUDAD 17.5 ENCUENTROS ................................................ 13 1
DE LA MUERTE ............................................. 99
11.2 PANORÁMICA GENERAL ............................ 99
18. Asesinato de un mercader ...................................... 131
11.21 Mapa de Ostigurth ................................. 100
18.1 UNA HISTORIA DE SOBORNOS
,,.
11.3 LAS CAVERNAS ORCAS .............................. 1O1
Y ESPIAS ......................................................... 131
11. 31 Thollot-ghashugrop ............................... 1O1
18. 2 LOS PNJ S ......................................................... 13 3
11.32 Shapol-hukgurz ..................................... 102
18. 3 EL ESCENARIO .............................................. 13 3
11.4 LAS CAVERNAS OLOG ................................ 104
18.31 La Casa de Seregon .............................. 133
11.5 BARAD SEREG ............................................... 104
18'.32 Casa de Ninko ....................................... 134
,,.
18.4 LA MISION ...................................................... 136
12. Minas Dfi.rlith .......................................................... 108
18.5 ENCUENTROS ................................................ 136
13. Otros lugares de importancia ................................ 11 O
19. Jl'ui da ........................................................................ 13 7
13.1 LAS MINAS DE ERED ANGÜRATH ............ 110
19.1 LA CARAVANA DE REFUGIADOS ............. 137
13.2 CAMPAMENTOS Y FAROS .......................... 112
19.2 LOS PNJS ......................................................... 138
•
19. 3 LAS RUINA S ................................................... 13 8
14. Gorgoroth en otras épocas ..................................... 113 ,,.
19. 4 LA MISION ...................................................... 13 9
14.1 LA SEGUNDA EDAD ..................................... 113
19.5 ENCUENTROS ................................................ 139
14.11 Antes de la Caída de Númenor .............. 113
14.12 La Caída de Númenor. ........................... 113
20. Expedición a Carvarad .......................................... 140
14.13 El asedio de Barad-dur .......................... 113
20.1 EL OCUPANTE DE LA TORRE
14.2 LA TERCERA EDAD ...................................... 114
ABANDONADA .............................................. 140 .
14.21 La ocupación gondoriana ...................... 114
20. 2 LOS PNJS ............................................... ........... 140
14.22 El regreso del Mal ................................. 114
20.3 LA TORRE ....................................................... 141
14.23 La Guerra del Anillo .............................. 114
··cu 20.4 LA MISIÓN ...................................................... 141
14.3 LA ARTA EDAD ............ ... 114
······~·················
20.41 El inicio para los jugadores ................... 141
20.42 Ayudas ................................................... 141
15. Sugerencias de aventuras ....................................... 114
20.43 Obstáculos ............................................. 143
15 .1 MIENTRAS ASEDIABAN ............................ 114
20.44 Recompensas ......................................... 143
15.2 EXPEDICIÓN AL MONTE DEL DESTINO .. 115
20.5 ENCUENTROS ................................................ 143
15.3 RESCATE EN CARACH ANGREN ............... 115
15.4 LOS ORCOS DE LA LLAMA SALTARINA.116
15.5 EL MISTERIO DE BARAD-WATH ............... 116
15.6 ESCAPE DE LAS MINAS DE ANGÜRATH.117
PARTE IV
15. 7 DIEZMOS DEL TERROR ............................... 11 7
15.8 LA INICIACIÓN .............................................. 117
21. Ayudas de campaña ............................................... 144
21.1 CREACIÓN DE UN PERSONAJE
ORCO EN SA ................................................... 144
PARTEIII
21.2 IDIOMAS EN GORGOROTH ......................... 146
•
16. El norte de las Ered Lithui ..................................... 118
16.1 PRESENCIA DE SAURON ............................. 118 22. Tablas ....................................................................... 148
16. 2 EL TERRENO .................................................. 119 22.1 TABLA DE ENCUENTROS
16.21 Las Montañas de la Ceniza ................... 119 EN OSTIGURTH .......................... :. ................. 148
16.22 Las colinas ............................................. 120 22.2 TABLA GENERAL DE PNJS ......................... 149
16.23 Las llanuras ............................................ 121 22.3 TABLA GENERAL MILITA R ........................ 151
16.24 DorRhúnen .......................................... 121 22.4 TABLA GENERAL DE ENCUENTROS ........ 155
16. 3 BAR LITHRY N ................................................ 121 22.5 TABLA DE RASGOS ALEATORIOS ............ 157
16.31 La colonia .............................................. 122 22.6 TABLA DE ENCUENTROS EN
16.32 Personalidades importantes ................... 123 EL NORTE DE LAS ERED LITHUI .............. 158
16.33 Los bribones de Bar Lithryn .................. 123 22.7 TABLA GENERAL DE HIERBAS
Y VENENOS .................................................... 158
17. Muerte en la mansión ............................................. 124 22.8 TABLA DE HUMOS NOCIVOS .................... 159
17 .1 EL AS ES INA TO .............................................. 124 22.9 TABLA GENERAL DE CRIATURAS ........... 159
-
P A R T E I
fari)a contempló cómo los zarcillos de vapor se iban 1. NOTAS GENERALES
desde el orificio que había en la escoria volcá
Tfl'ando
nica. Torturadas espiras de lava, endurecidas hasta for
Un juego de rol de fantasía es parecido a una novela en
mar artific iales remolinos y picos encrestados, rodeaban
la cual los jugadores son los protagonistas. Todos colaboran
laj'Oven en el punto en que se había agachado para in
para escribir una historia en la que nunca faltan las aventu
rentar darse .un poco de calor. A pesar de la ausencia de
ras. Ayudan a crear una nueva tierra y extrañas leyendas en
ieve, el invierno en la llanura de Gorgoroth no era me
las que los personajes quedan inmortalizados para siempre.
ws amargo que en los valles septentrionales del Anduin.
Esta colección está pensada para los Directores de Juego
fariya se acercó aún más al calor que salía de las fau
que deseen dirigir aventuras o campañas ambientadas en la
ces del agujero de ventilación. En su mente apareció la
Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Los módulos de campaña
imag.en de una granja de pizarra escondida entre las so
son estudios completos de zonas determinadas y están pen
leadas laderas de una plantación de melocotoneros.
sados para ser usados con un mínimo de trabajo adicional.
¿Volvería a ver su hogar algún día? Sus dedos temblaron
Cada uno de ellos posee información de datos basados en los
de frío.
sistemas de juego de El Señor de los Anillos, el Juego de
La humeante cima del Monte del Destino, claramente
rol de la Tierra Media (SA) y Rolemaster (RM). Pero estos
1isible en la distancia, hizo olvidar a Mariva todas las co-
.,,
mismos módulos pueden adaptarse a cualquier otro sistema
modidades familiares. ¿Por qué, se preguntó por enési-
de juego de rol. Lo que aquí se da son consejos creativos, no
nw vez, tuvo que sucumbir su hermano Dúvir a las pro-
datos absolutos o definitivos para el juego.
esas de riqueza y poder pronunciadas por el guerrero
oriental? Debería haber detectado la mentira que se es
EL
LEGADO DEL PROFESOR TOLKIEN
condía tras las palabras del extranjero. ¡No se podía es
Cada módulo está basado en u11a exhaustiva investiga-
perar ningún beneficio del servicio militar a un señor cu-
. .
,,
c1on e intenta estar a la altura de los altos niveles relaciona-
3·0 castillo tenía sus cimientos enterrados en la roca de
dos con el legado del Profesor Tolkien. Se han utilizado da
las tierras en las que antaño rein-ó el Señor Oscuro!
tos geológicos, culturales, lingüísticos y racionales. El
.!Hariya sac11dió su cabeza de forma cansina. Un año des
material de nuevo cuño ha sido incluido con gran cuidado,
pués de la partida de Dúvir en compañía del oriental, un
para encajar en determinados moldes y esquemas. ICE no
desgarrado trozo de papel llegó con un tenso mensaje ga
pretende que sea el único punto de vista verdadero, en lugar
rabateado en su manchada superficie. ''Hermana, eras tú
de eso esperamos dar al lector una idea de los procesos cre
quien tenía razón, y ahora debo pagar por mi locura.
ativos y de la personalidad de una determinada región.
Entregaría mi renuncia si fuera posible, pero la muerte
Recuérdese que las fuentes definitivas son las obras del
es la única despedida que permite mi señor. Hasta nun
Profesor J.R.R. Tolkien. Las publicaciones póstumas, edita
ca, Dúvir. "Los padres de Mariya lloraron, pero la joven
das por su hijo Christopher, arrojan luz adicional en el mun
decidió prepararse para un viaje. Se enfrentaría a peli
do de la Tierra Media. Estos módulos proceden de El Hobbit
gr·os mucho más aterradores que un viaje a través de la
y El Señor de los Anillos, aunque han sido desarrollados de
desierta Tierra Negra para rescatar a su hermano menor
manera que no entren en conflicto con otras fuentes.
de su destino.
El estruendo de unas pezuñas en el camino devolvió a
M ariya al presente. Como una sombra, se deslizó desde
1.1 DEFINICIONES Y TÉRMINOS
e l agujero de ventilación hasta un grupo de matojos.
Oculta tras los espinosos arbustos, observó a tres jinetes
Las siguientes abreviaturas y términos se utilizan a tra
que galopaban a través de la hazaña de ingeniería que
vés de esta colección.
era el Camino de Sauron en días antiguos .. Los jinetes lle
vaban armaduras más oscuras que la noche que acecha
1.11 ABREVIATURAS
bajo las raíces de las montañas. El del centro llevaba
p uesto un yelm<J legendario: el Thólogaer Ciryatano, el SISTEMAS DE JUEGO
Yelmo del Mar de Ciryatan, llevado por e_l Señor de SA El Señor de los Anillos
M orgul en la cúspide de su poder en Angmar. El horror RM Ro lemas ter
congeló las extremidades de Mariya. No se trataba de nin
g ún saqueador ostentando su trofeo: ¡el mayor de los
CARACTERÍSTICAS DE LOS PERSONAJES
Nazgúl en persona ·guiaba a su montura a través de la AGI (Ag) Agilidad (SA y RM)
Desvastación del Orodrz"'in! CON (Co) Constitución (SA y RM)
5
FUE (Fu) Fuerza (SA y RM) 1.12 DEFINICIONES
PRE (Pr) Presencia (SA y RM)
I (In) Intuición (SA y RM) A continuación se detallan unos cuantos conceptos cru
Ad Autodisciplina (RM) ciales. La mayoría de los términos y traducciones exclusivas
Me Memoria (RM) de El Hobbit y El Señor de los Anillos se encuentran en el
INT Inteligencia (SA) texto propiamente dicho.
Rz Rapidez (RM) Asdriags: Un grupo de tribus nomádicas bastante belicosas
Em Empatía (RM) que ocupan ciertas regiones del centro y el este de la Talath
Ra Rapidez (RM) Harroch (S. ''Llanura de los Caballos del Sur''), justo al es
te de Dagorlad.
TÉRMINOS DE JUEGO Ciénagas de los Muertos: (S. ''Loeg Fím'') Pestilentes ma
AM Artes Marciales rismas que se extienden al sur y al este del borde de las Emyn
As Asalto (periodo de 1O segundos) Muil (S. ''Colinas del Terror''). Durante la Tercera Edad se
BD Bonificación defensiva fueron extendiendo hacia el este, en dirección a Dagorlad.
BO Bonificación ofensiva Cirith Ithil: (S. ''Paso de la Luna'') El paso principal que co
CA Clase de Armadura necta Minas Ithil y la Torre de Cirith Ungol, a lo largo del
Car Característica cual viajaban caravanas comerciales y se realizaban trans
Crit Impacto crítico portes de tropas. Es mucho más fácil de cruzar que Cirith
D Dado o dados Ungol, un camino adyacente y en ocasiones conectado con
DJ Director de Juego éste. Tras la caída de Minas Ithil se le conoce como el ''Paso
JRF Juego de Rol de Fantasía de Morgul'', y por supuesto está constantemente vigilado y
Mod Modificador protegido por los sirvientes de Sauron.
mb moneda de bronce Cirith Ungol: (S. ''Paso de la Araña'') Un antiguo, estrecho
me moneda de cobre y serpenteante camino que básicamente sigue ruta para
un~
me moneda de estaño lela a Cirith Ithil, aunque está más protegido. Parte de su ru
mh moneda de hierro ta cruza el Antro de Ella-laraña.
mJ• moneda de jade Dagorlad: (S. ''Llanura de la Batalla'') Una ancha y plana
mm moneda de mithril llanura cubierta de hierba que se encuentra al norte y al no
mo moneda de oro reste de Udun, y que es la entrada principal hacia Mordor.
,,.
mp moneda de plata Fue en esta llanura donde el ejército de la Ultima Alianza de
Niv Nivel (nivel de experiencia o de sortilegio) Elfos y Hombres derrotó a las fuerzas de Sauron al final de
PJ Personaje Jugador la Segunda Edad (3434 S.E.). Quienes murieron en aquella
PNJ Personaje No Jugador gran batalla fueron enterrados en unos grandes túmulos eri
pp
gidos
Puntos de Poder en esa llanura.
R Radio Dunlendinos: (Dn. ''Daen Lintis'') Una tosca raza de hom
TR Tirada de Resistencia bres comunes que, en su mayor parte, emigraron desde las
Montañas Blancas en la Segunda Edad. La mayoría se asen
TÉRMINOS DE LA TIERRA MEDIA taron en Eriador, concentrándose en su mayor parte en las
A Adunaico Tierras Brunas. Un puñado de ellos viajaron más lejos, po
C.E. Cuarta Edad blando áreas como las colinas falderas de las Ered Lithui.
Cir Cirth o Certar Los dunlendinos son descendientes de los Daen Coentis, y
Du Dunlendino son de complexión media o robusta, cabello castaño y ras
E Edain· gos morenos o rojizos. Los hombres suelen medir 1,75 m.;
El Eldarin las mujeres miden en tomo a los 1,65 metros de estatura. La
Es Hombre del este (Oriental) mayoría suelen vivir en las montañas, y se dedican a cuidar
H Hobbítico (variante del oestron) rebaños en las colinas. Son conocidos por muchos nombres:
Har Haradrim hombres brunos, pueblo bruno, pueblo de las Tierras Brunas,
Hob El Hobbit eredrim, donaen, etc.
Kd Kuduk (antiguo hobbítico) Elfos: (Q. ''Quendi'') Los inmortales hij·os de Eru y los más
Kh Khuzdul (enano) nobles de los Pueblos Libres. También llamados los Primeros
Mo Montañés Nacidos, pues despertaron antes que los hombres y los ena
o
Oestron (Lengua Común) nos y fueron la primera raza en hablar. Los elfos se asenta
Or Orco ron tanto en la Tierra Media como en Aman.
~
P.E. Primera Edad Eothraim: (Rh. aprox. ''Gloriosos Jinetes'') Las seis tribus
Q Quenya de jinetes nórdicos que ocupan el sur de las llanuras de
R
Rohírrico Rhovanion hasta los años 1856-99 T.E. En realidad se llaman
Rh Rhovanion Gimútéothraim, o ''Reunión de los Caballos Gloriosos'', y son
s
Sindarin los ancestros de la cultura de los éothéod y los rohirrim.
SdlA El Señor de los Anillos Gondor: (S. ''Tierra de Piedra'') También conocido como el
S.E. Segunda Edad Reino Sur, Gondor es el gran reino dúnadan que se encuen
Si Elfo silvano tra al oeste de Mordor y al norte de la Bahía de Belfalas.
T.E. Tercera Edad Osgiliath en el Anduin funciona como capital de Gondor has
Teng Tengwar ta el año 1640 T.E., año en el cual el trono es trasladado a
V Variag Minas Anor (Minas Tirith). Pelargir en el Anduin es el prin
Wo Wose (drúedain) cipal puerto de Gondor.
-
.
6
Plaga.: Terrible que azotó Rhovanion en el año como su forja personal, y desde su nuevo reino comenzó a
p1l~o-a
cruzó todo Gondor en los años 1636-37 T.E. proyectar una nueva Sombra sobre el continente.
-~ TE.)-,:
Gt1a .ith-i-Mírdain: (S. ''Hermandad de Orfebres'') Un gre Trolls: Morgoth crió a los primeros trolls (S. ''Tereg'', sing.
.. escuela y taller establecidos por Celebrimbor en ''Torog'') durante la Gran Oscuridad de los Días Antiguos
~-,-
Acebeda. Esta orden alcanzó hazañas de artesanía superio como burla de los ents, dando a sus repulsivas creaciones
............. a las de cualquier otro ind i vid uo o grupo en toda la Tierra una substancia pétrea, con una fuerza, resistencia e intelec
atia con la excepción de Feanor y quizás Annatar, aunque to comparables a ese mismo material. Los trolls de piedra
/
· poder de los anillos élficos era tal que ni siquiera el Uni- originales se han diversificado con el paso de las eras en va
- - podía llegar a dominarlos por completo. rias especies diferentes, incluyendo a los trolls de las coli
lncha entre Parientes: La guerra civil de Gondor. La Lucha nas, de las cavernas y de las nieves. Las principales debili
ea.ne P'arientes tuvo lugar entre los años 1432 y 1447 T.E., dades de los trolls son la luz del sol, que les transforma en
_ enfrentó a las fuerzas de Castamir ''el Usurpador'' contra un bloque de piedra sin vida, y su fenomenal estupidez.
las del rey Eldacar.
_ lnerto.s vivientes: Seres cuyos cuerpos han muerto pero
"
royos espíritus no han abandonado todavía Arda, o bien cria 1.2 ADAPTA CION DE ESTE
mras
de la Sombra que permanecen atadas al mundo mortal
MO" DULO A TU CAMPAN1'"11 A
como consecuencia de algún innombrable ritual.
azgfil: (L.N. ''Sirvientes del Anillo'' o ''Espectros del
nillo'') También conocidos como los ''Espectros del Anillo'' Este módulo ha sido diseñado para ser usado con la ma
-~
o simplemente ''Los Nueve'', se trata de un grupo de nueve yoría de los sistemas de juego de rol de fantasía. Dado que
antiguos señores de los hombres que fueron esclavizados por cada sistema de JRF tiene sus propias reglas en materia de
Sm1ron durante la Segunda Edad. Cada uno había ansiado un combate, sortilegios y creación de personajes, se han elegi
gran poder y aceptó uno de los Nueve Anillos para los hom do ciertos términos descriptivos comunes para las descrip
bres forjados por Sauron. Como los anillos estaban domi- ciones de los lugares, personas, criaturas y cosas. Por des
"
nados por el Anillo Unico y vinculados al Señor Oscuro, los gracia, los datos estadísticos tales como las bonificaciones o
azgfil se convirtieron en sus esclavos. A medida que pasa las ''características'' de los personajes difieren mucho de un
ba el tiempo se hicieron inmortales en un sentido, convir juego a otro; después de todo están pensados para regla
tiéndose en muertos vivientes que ya no poseían ningún mentos distintos.
cuer~
· relacionado con lo vivo. Esencialmente, se convirtieron ICE ha escogido usar como base cifras porcentuales, ya
ras'' de gran poder, y actuaron como los sirvientes que la conversión a D20, D18 y DlO puede hacerse con re
............,,· .~
_ confianza de Sauron. El Rey Brujo de Angmar, lativa facilidad (ver la sección 1.32 con una tabla de con
conocido como el Señor de Morgul, era su jefe; era versión). Las características de los PJs y los PNJs también
' <~•moién
de los Nazgül, y poseía la mayor capacidad de ac- se dan de una manera determinada: de nuevo se ha puesto
~Señor
independientemente de su amo. especial énfasis en la sencillez y la coherencia, de manera
11mr
órdicos: También conocidos como los hombres del norte. que la conversión a otro sistema de juego no sea difícil.
~
Se trata de un grupo de hombres altos, fuertes, rubios y pe ·Recuérdese que el JRF es por naturaleza una experiencia
Son los ''hombres medios'', un grupo cultural y físi creativa y que cada DJ o jugador tiene completa libertad pa
~~
rn11 ,rente más cercanos a los elfos que los llamados ''hombres ra incorporar sus propias ideas al juego.
comunes'', pero igualmente diferentes a los ''altos hombres'' Los siguientes pasos son útiles para empezar a explorar
o edain. Entre las ramas de los nórdicos se incluyen los hom la región que aquí describimos:
bres de los bosques, los hombres de las llanuras o gramuz, 1. Lee todo el módulo para hacerte una idea de cómo es la
.
,,
los hombres del lago, los éothéod, los éothraim, los beórni reg1on.
das, los nenedain y los estaravi. 2. Vuelve a leer las secciones dedicadas a observaciones
Orcos: Originalmente creados por Morgoth durante la para el Director de Juego y pasa los datos a tu sistema de
•
Primera Edad, estas criaturas se convirtieron rápidamente en Juego.
servidores de la Oscuridad; es probable que no fueran mal 3. Escoge una época apropiada para tu campaña. Si esco
,-adas de manera innata, pero sí que estaban cultural y men ges· jugar al final de la Tercera Edad, o a principios de la
talmente predispuestas hacia una ''vida maligna''. Dicen las Cuarta, presta una particular atención a la sección dedi
leyendas que sus ancestros fueron los elfos que fueron tor cada a esta región en ''otros tiempos''. De hecho, esta
turados espiritual y físicamente por el Enemigo Negro. sección le dará al DJ una idea de lo que debe tener en
/
Rhovanion: (S. ''Tierras Asperas''; lit. ''Lugar Salvaje'') cuenta al ambientar una campaña en fechas distintas a las
Tradicionalmente, una inmensa región que incluye todas las que aquí damos. ICE ha escogido a mediados de la
tierras al sur de las Montañas Grises (S. ''Ered Mithrin''), al Tercera Edad como época especialmente apropiada, pe
norte de Mordor, al este de las Montañas Nubladas y al oes ro puede que a ti te guste otra.
te del río Aguarroja (S. ''Carnen''). Esta zona incluye el 4. Reúne los materiales documentales (ten en cuenta las lec
Bosque Negro y el norte del valle fluvial .del río Anduin. . turas recomendadas) que creas necesarios. ,
Algunos escribas incluyen toda la zona situada entre el 5. Investiga el periodo que has elegido y traza las líneas ma
Bosque Negro y el Mar de Rhfin, salvo Dorwinion, como estras que necesitas además del material que aquí se in
parte de Rhovanion. cklye.
Sauron: El Señor Oscuro, la Sombra, el Señor de los Anillos. 6. Convierte los PNJs , trampas, arrr1as, sortilegios y obje
Sauron fue un maia que sirvió a Morgoth durante la Primera tos en términos adecuados al juego que uses. Observa los
Edad, y que sobrevivió y se desplazó hacia el sur desde las cambios que deberás hacer en tu sistema de juego para
antiguas tierras de la Oscuridad. Se recluyó en la tierra for que tu campaña se adecue a la Tierra Media.
tificada de Mordor en la Segunda Edad y (:lllí construyó 7. Crea un escenario completo, usando mapas para detallar
Barad-dür. El Monte del Destino (Orodruin) fue utilizado esquemas y tener un marco de trabajo creativo. Así ten-
7
drás un mundo detallado y coherente y los datos de base
1-100 DlOO D20 3-18 2-12
te permitirán la flexibilidad necesaria para detallar zonas
Carac . Bon. Bon. Carac . Carac .
y acontecimientos aleatorios.
102+ +35 +7 20+ 17+
101 +30 +6 19 15-16
,
1.3 CONVERSION 100 +25 +5 18 13-14
98-99 +20 +4 17 12
DE DATOS
95-97 +15 +3 16
90-94 +10 +2 15 11
Al usar este módulo en tu campaña de JRF, ten cuidado 85-89 +5 +1 14 10
de anotar todos los datos de los personajes no jugadores an 75-84 +5 +1 13 9
o o
tes de empezar a jugar. Si hacen falta ajustes, puedes seguir 60-74 12 8
o o
estos consejos. El material que aquí se incluye viene dado 40-59 10-11 7
o o
en porcentajes y está pensado para dar al lector una ideabas 25-39 9 6
.
tante clara de las debilidades y las ventajas de los individuos 15-24 -5 -1 8 5
y criaturas de las que se habla. La mayoría de los JRF ten 10-14 -5 -1 7 4
drán algo que ver con nuestro sistema y la conversión será 5-9 -10 -2 6 3
sencilla. Recuerda, sin embargo, que hay docenas de regla 3-4 -15 -3 5
mentos y que en algunos casos la conversión puede no ser 2 -20 -4 4 2
tan sencilla. 1 -25 -4 4 2
1.31 CONVERSIÓN DE BONIFICACIONES V
PUNTOS DE VIDA 1.33 CONVERSIÓN DE CARACTERÍSTICAS
• Para convertir valores porcentuales a un sistema de 1-20, Se han usado diez características pa1·a describir a cada
hay una regla sencilla: por cada +5 en una escala DlOO, personaje detallado en este módulo. Si usas un sistema con
se recibe un + 1 en una escala D20. diferentes características y/o un sistema numérico alternati
• Las cifras de puntos de vida que se encuentran en este vo, sigue estos pasos:
módulo representan solamente lesiones generales y trau 1) Asignar la característica apropiada a tu sistema de JRF
mas. Se refieren a pequeños cortes y magulladuras más al valor dado junto a la característica análoga que se da
que a heridas. Las lesiones por impacto crítico se usan en el módulo. Si tus reglas usan menos características,
para describir las heridas graves y los golpes mortales. puedes hacer el promedio de los valores de las combina
Las cifras de puntos de vida que aquí se muestran son ciones de factores que contribuyen a tina de las caracte
menos importantes que las que se usan en aquellos sis rísticas que se use en tu sistema (por ejemplo, destreza =
temas en los que la muerte se produce al sobrepasar (en promedio de rapidez y agilidad). Si tu reglamento usa
pérdidas) el número de puntos de vida del que se dispo más características para describir parte de un personaje,
ne. Si se usa un sistema de juego que no incluya resulta puedes usar el valor que se da para más de una de las ca
dos por impactos críticos (por ejemplo, Dragones y racterísticas correspondientes (por ejemplo, puedes asig
Mazmorras, de TSR Inc.) deben doblarse las pérdidas de nar el valor de constitución a resistencia y durabilidad).
puntos de vida infligidas a los personajes, o reducirse a A continuación viene una tabla que muestra algunos .
la mitad los puntos de vida con que comienzan la aven ejemplos de términos equivalentes de características:
tura. FUERZA: Poder, fuerza, estamina, resistencia, acondiciona
miento, preparación física, etc. Observa que la mayoría de
1.32 CONVERSIÓN DE DATOS A CUALQUIER reglas
las incluyen la fuerza como un atributo.
SISTEMA JRF
AGILIDAD: Destreza, habilidad manual, maniobrabilidad,
Todas las características e información numérica que se sigilo, capacidad en esquivar, etc.
usan en este módulo se expresan en una escala abierta o ce RAPIDEZ: Destreza, velocidad, reflejos, alerta, etc.
/
rrada con base 1-100. Están diseñadas para ser usadas con CONSTITUCION: Salud, estamina, resistencia, resistencia
dados porcentuales (DlOO). Usa la tabla que viene a conti al daño, resistencia física, etc.
nuación para obtener las bonificaciones apropiadas o para AUTODISCIPLINA: Voluntad, alineamiento, fe, fuerza
convertir las cifras de 1-100 en números adecuados asiste mental o poder, concentración, autocontrol, determinación,
mas no porcentuales. celo, etc.
/
EMPA TIA: Capacidad emocional, juicio, alineamiento, sa-
biduría, capacidad para la magia, voz bárdica, etc.
RAZONAMIENTO: Inteligencia, capacidad de aprendiza
je, capacidad de estudio, análisis, rapidez mental, lógica, ca
pacidad de deducción,, ingenio, juicio, coeficiente intelec
tual.
MEMORIA: Inteligencia, sabiduría, capacidad de informa
ción, capacidad mental, retentiva, recuerdo, etc.
/
INTUICION: Sabiduría, suerte, talento, capacidad de reac-
ción mental, adivinación, clarividencia, presciencia, inspi-
.,, .,,
rac1on, percepc1on, etc.
PRESENCIA: Apariencia, resistencia al pánico, moral, ca
pacidad psíquica, autocontrol, vanidad, disciplina mental,
carisma, voz bárdica, etc.
8
- GJ ,-enir el , ·alcr ce as características asignadas en las 1.35 CONVERSIÓN DE SORTl'LEGIOS
cifras apropiadas a tu sistema de juego. Si tu sistema usa Y LISTAS DE SORTILEGIOS
'*-alores porcentuales no habrá que efectuar cambios. Si Las referencias a sortilegios que aquí se dan son en for
no. usa la tabla de conversión. ma de ''listas'', grupos de sortilegios relacionados entre sí.
•
Cada lista tiene un tema común y normalmente tendrá un
1.34 CONVERSIÓN DE HABILIDADES DE sortilegio relacionado con cada nivel. Por ejemplo, el cono
COMBATE cimiento de ''Ley del Fuego'' hasta nivel diez resultaría en la
Todos los valores de combate están basados en SA o en adquisición de 1O sortilegios similares basados en el fuego,
1
el de Combate. Los siguientes consejos te ayuda uno por cada nivel del uno al diez. Si el personaje en cues
~1anual
rán en la conversión. tión será capaz de realizar esos sortilegios queda a discre
l . Las bonificaciones por fuerza y rapidez han sido de ción del DJ, del sistema y del nivel o grado de habilidad del
terrninadas según la tabla 1.32. Anota las características usuario del sortilegio. Los sistemas de JRF que usan reglas
que tú estás usando y calcula las bonificaciones de acuer del aprendizaje y desarrollo de sortilegios por medio de ''es
do con las reglas de tu sistema. cuelas'' o mediante líneas especializadas usan conceptos
-· Los sumandos de combate basados en el nivel que aquí similares a los que se usan en este módulo. Sin embargo, mu
se incluyen son: +3/nivel para los guerreros y bribones, chos sistemas dictan que los PNJs o los PJs aprenden los sor
+2/nivel para los ladrones y monjes guerreros, y+ l/nivel tilegios de uno en uno, a menudo sin requisitos de que el per
para los bardos, monjes y guardabosques. Basta coger el sonaje tenga un historial determinado. El convertir las listas
nivel del PNJ, anotar su clase de personaje (o su equiva de sortilegios de los PNJs en sortilegios individuales es más
lente en tu sistema) y calcular las bonificaciones ofensi difícil, pero puede conseguirse siguiendo estos consejos:
vas (debidas al nivel) apropiadas a tu juego. Observa que
1. Ver las listas de sortilegios del PNJ y anotar los nombres
todas las bonificaciones que no están mencionadas bajo
de las mismas. Cada nombre indica el tipo de especiali
la clase de armadura son bonificaciones ''ofensivas''.
zación que ha seguido el PNJ (por ejemplo, ''Ley del
3. Si tu sistema se basa en niveles de habilidad (u otros in
Fuego'' indica una preferencia por los sortilegios rela
crementos de habilidad) se usa la bonificación ofensiva
cionados con el fuego).
tal como aparece aquí. A lo mejor tienes que convertir la
2. Anotar el nivel del PNJ y determinar el número de sortile
bonificación en un valor no porcentual. Alternativamente,
gios o listas/g rupos de sortilegios que conocería en tu sis
puedes usar la sección 1.37.
tema de juego. Hay que considerar también el nivel de
4. Las clases de armadura que aquí se dan se basan en la
poder de los sortilegios que tendría el PNJ (por ejemplo,
siguiente lista:
un mago de quinto nivel en tus reglas podría tener un má
ximo de 8 sortilegios, dos de tercer nivel, tres de segun
Tipo de
do y tres de primero).
Armadura Descripción
3. Seleccionar sortilegios de tu sistema que sean apropia
1 Piel humana o de la criatura (o vestiduras lige
dos para un usuario de magia del mismo nivel que el PNJ
ras normales)
y con la misma profesión, recordando que deben seguir
2 Vestidos
se las preferencias indicadas en el módulo siempre que
3 Piel fina (como parte del cuerpo, no armadura)
sea posible.
4 Piel dura (como parte del cuerpo, no armadura)
5 Justillo de piel (piel doblada)
1.36 NOTA SOBRE LOS NIVELES
6 Chaqueta de cuero
Y BONIFICACIONES POR NIVEL
7 Chaqueta de cuero reforzada
Al usar ciertos ''sistemas de niveles'', el DJ puede en
8 Chaquetón de cuero reforzado
contrarse con que los niveles indicados hacen a los persona
9 Peto de cuero
jes demasiado poderosos para su mundo fantástico. Si es ése
10 Peto de cuero, brazales y grebas
el caso, multiplica los niveles por O, 7 5 o por 0,6, según el
11 Coraza de piel (como parte del cuerpo, no ar
caso. Esto reduciría a un personaje de nivel 20 a nivel 15 ó
madura)
12 respectivamente. Recuerda reducir las bonificaciones de
12 Coraza completa de piel (como parte del cuer
la misma manera.
po, no como armadura)
13 Camisola de malla
1.37 BONIFICACIONES POR HABILIDAD
14 Camisola de malla, brazales y grebas
Las bonificaciones de habilidades generales se obtienen
15 Cota de malla completa
mediante el nivel del personaje y calculando la bonificación
16 Cota
apropiada según el sistema usado. El sumando de un PNJ,
17 Peto de metal
como se indica arriba, estará basado en una compilación de
18 Peto, brazales y grebas metálicas.
su nivel, su arma y/u otros objetos, la característica relacio
19 Media coraza
nada y los niveles de habilidad . TJ A bonificación normal pa
20 Coraza completa
ra todos los desarrollos de habilidades se han calculado de
la siguiente manera:
- . Las bonificaciones defensivas están basadas en la bo-
- -
a. cuando el nivel de habilidad es de cero, la bonificación
nificación por Rapidez del PNJ tal como se calcula en la
es -25, reflejando la poca familiaridad que se tiene.
tabla 1.32. Cuando la bonificación defensiva va entre pa
b. se obtiene una bonificación de +5 por un nivel de habi
réntesis, el valor también incluye la capacidad de un es
lidad (ganancia de +30).
cudo (un extra de +20 para escudos no mágicos, más lo
c. por cada nivel de habilidad entre uno y diez se gana una
que pueda valer cualquier mejora mágica). En dicho ca
bonificación +5 adicional (es decir, siete niveles propor
so, anotar simplemente si hay o no escudo y si lo hay de
.
cionarían una bonificación de +35).
que/ tipo es.
9
(d) por cada nivel de habilidad entre 10 y veinte se gana un El término descriptivo es una constante relativa basada
+2 (es decir, un nivel de habilidad de 19 significaría una en el siguiente orden de modificadores: rutina (+30), fácil
bonificación de +68). (+ 20), escasa dificultad (+ 10), dificultad media (0), difícil (-
(e) para los niveles 21 a 30, la bonificación adicional es de 10), muy difícil (-20), extremadamente difícil (-30), locura
+ 1 por nivel (con lo que un nivel 28 daría una bonifica completa (-50), absurdo (-70). La poca iluminación, la con
ción+7 8). dición física del personaje, la actividad en las cercanías, etc.,
(f) se da una bonificación de + 1/2 por cada nivel por enci pueden afectar el modificador de la cerradura/trampa, pero
ma de 30. no la categoría por dificultad. Así, una trampa puede ser cla
sificada como ''muy difícil (-50)'', indicando que es nor1nal
1.38 CERRADURAS Y TRAMPAS mente un mecanismo (-20), pero que otros factores lo hacen
Las cerraduras y trampas que se encuentran en este mó más difícil de desactivar.
dulo están descritas en términos de la dificultad para abrir Estos problemas adicionales son más fáciles de supe
las o desactivarlas. Se restan modificadores a las tiradas que rar que la dificultad intrínseca del mecanismo; ello expli
representan los intentos por parte de un personaje de encon ca por qué difiere de un pozo bien iluminado, clasificado
trar o superar estos mecanismos. El factor de dificultad pue como ''lócura completa (-50)'' intentar desactivarlo. El ''-
de representar los intentos por parte de un personaje de en 50'' relacionado con la trampa ''muy difícil'' puede ser re
contrar o superar estos mecanismos. El factor de dificultad ducido fácilmente a ''-20'' con un poco de reflexión, pero
puede representar una columna específica o una tabla de ac no pueden obtenerse más ventajas si no se desarma el me
ción/maniobra (como en Rolemaster) o una sustracción adi canismo. Sugerimos que una tirada de dados (0100)
cional a la tirada del intento. En cualquier caso, los términos modificada que exceda 100 resulte en éxito; las habilida
se explican por sí mismos y ayudarán al DJ a deter111inar si des, las características, etc., deberán aplicarse contra el
la trampa tiene una dificultad por encima de la media y en modificador negativo de dificultad y sumarse al dado pa
qué medida. ra dar el resultado.
10